Re: [討論] 一個RTS的基本要素

作者: wuchianlin (chianlin)   2016-04-16 13:24:47
平衡性這個問題應該算是大家最愛講的老問題了,
感覺好像任何遊戲討論能扯上這三個字就變得很有深度一樣
但是,這個問題事實上是個流傳已久的假命題.怎麼說呢?
首先,有沒有哪一個遊戲是經典的平衡典範?
剛剛回應裡面有人提到C&C,那麼再來一個問題:
C&C跟英雄聯盟還有圍棋相比,哪一個比較平衡?
很顯然的,在不同的遊戲類型當中平衡的定義會完全不同,
英雄聯盟的平衡主要是確保每個角色都有出場的機會,
而RTS的平衡是確保每個單位都有其作用,不會產生萬能單位或者必勝種族
既然這邊提的是RTS,那麼,請問C&C(或任何你喜歡的RTS)裡面哪個版本的平衡做得最完美?
幾乎每個人都可以提出一個不一樣的答案,"某個種族/單位非常平衡"這樣的話題
大概現在講出來會被鄉民當白痴戰個好幾十篇,除非這遊戲沒人玩
由此可知,我們幾乎無法找到某個標準作為平衡調整的準則,
那麼,也不可能真正的去談"到底怎麼做才會平衡",這樣的問題,
當大家整天在哭喊不平衡的時候,設計師做的事情不外乎:
1.把太過強勢的東西改掉.比如說某個又坦又痛叫做艾克的腳色被砍了一大段傷害
2.新增某個系統或者單位讓遊戲體驗更豐富,比如新增夜幕匕首讓刺客後期也有裝備
  能夠刺殺成長良好的carry,讓大家願意多選擇刺客而不是死守某些角色
但是,這兩件事跟平衡性都沒有什麼關係,第一點存在的意義是為了讓遊戲設計發揮效益,
要是英雄聯盟做了一百隻腳色結果只有一隻必勝,那其他九十九隻角色就浪費掉了,
第二點則是為了增加遊戲的吸引力,大家都選擇法師打中路沒有太大的問題,可是
新刺客裝備的出現能夠讓玩家回頭思考其他角色的可能性,重新檢討遊戲內資源的運用,
進而增加遊戲的鑽研度與可玩性,避免玩家玩膩之後跑去玩鬥陣特攻,跟平不平衡
沒什麼關係,所以為什麼某些遊戲喜歡搞一代patch一代神,因為平衡根本就不在
這些設計師的考量當中,他們只是希望玩家每個版本多點東西可以玩而已.
對於玩家會不會贏或者公不公平這回事,講白了就是:遊戲是我們做的愛玩玩不玩滾,L2P!
這是錯的嗎?不提剪刀石頭布,世界上最平衡的遊戲大概是圍棋,偏偏圍棋這遊戲
少說也有五六百年的歷史,偉大的棋士們居然連讓先要貼幾目都還搞不清楚!
棋靈王的年代要貼五目半,現在要貼六目半,中國習慣貼七目半,這幾種規則
下起來都還是有模有樣的,到底差多少才算平衡從來就不是任何數學或者統計
能夠搞清楚的,我們今天居然想要設計師告訴我們怎麼樣才算完美的平衡?
象棋不會因為紅色先手有優勢就少一顆棋子可以下,因為所有遊戲都存在先天
的不平衡,包括戰爭也一樣
作者: JustinTW (DoW FAN)   2016-04-16 23:26:00
作者: nanshinner (白河)   2016-04-16 23:40:00
推先天的不平衡
作者: fw190a (las)   2016-04-17 01:24:00
剪刀石頭布超平衡
作者: cito (シト)   2016-04-17 12:44:00
作者: iamstudent (stu)   2016-04-17 20:14:00
剪刀石頭布不是戰略遊戲吧。真要說平衡,那推六子棋吧只有第一手一顆棋,之後每人每次下兩顆,沒個數優勢
作者: twsoriano (卡位)   2016-04-17 20:57:00
不然就要像橋牌那樣 換邊再打一次

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