[討論] 一個RTS的基本要素

作者: LaurenceS (Laurence of Formosa)   2016-04-16 00:48:55
RTS 不外乎就是 建軍、控兵、輾壓敵人
然後有星海爭霸系列這種比較講就維控、技能的
也有終極動員令系列這種不講究微控、純講究即時兵推的
星海爭霸是比較講究微控,可以有西襠多樣性的打法
紅色警戒二就比較講究建軍以及揮師的時機
(當然龜出XX海之後硬吃敵人是常見的玩法)
然後還要採礦,蓋建築衝科技等等
遊戲裡面其中一點最重要的就是所謂的平衡性
既然如此,那有沒有高手級的玩家可以深入討論
怎麼樣是一個好的平衡性呢?
本BLUE了在這方便分析能力比較差
我只知道<<紅色警戒一>>的平衡性不好(戰列艦一砲過半張地圖實在太誇張)
其他我玩過的例如:
<<紅色警戒二>>、<<紅色警戒三>>、<<沙丘魔堡:皇權爭霸>>、<<將軍>>、<<C&C3>>
(我也玩過星海系列的遊戲,不過我比較喜歡C&C系列)
我實在搞不懂那些遊戲各陣營科技上平衡度比較好
也不知道兵種相剋的情形越重會不會對平衡度有幫助
請問大家這方面有什麼看法
一起來討論一下吧。
作者: a6234709 (愛睏神)   2016-04-16 01:01:00
基本上 C&C3 的平衡性比較好點 其他的有點過度偏某方
作者: firewalker (Firewalker453)   2016-04-16 02:24:00
EA想推電競啊,EA之後的C&C/RA3都勉強算是平衡了也因為拔掉過去暴力平衡的傳統才會給老粉罵臭頭
作者: hazel0093 (heart-work.info)   2016-04-16 03:23:00
rts這幾年我感覺衰落很多
作者: iceorbb (iceorbb)   2016-04-16 12:31:00
星海的比賽精彩度真的大勝其他
作者: firewalker (Firewalker453)   2016-04-16 12:43:00
暴力平衡的經典案例:星海一除了幾種骨幹部隊以外,功能跟用法都差很多每一方都有自己的極端,才是暴力平衡的精髓不同陣營差異越大,卻又勝率接近,才是困難的地方
作者: wxynod (虎紋貓)   2016-04-16 15:25:00
說C&C沒有微控顯然是不了解導致的。
作者: Mraofrot   2016-04-16 22:12:00
星海1是靠韓國選手之間的戰術螺旋跟地圖變動來達到相對平衡的 星海1本身在1.08這次大改動之後就再也沒動數據了所以星海1所謂的平衡其實是不同族的韓國選手之間的勝率達到相對穩定的狀態 但是其實有來有回 不一定是50%勝率
作者: leom1a210343 (小黃)   2016-04-17 00:26:00
RA2還是有微控呀
作者: commandoEX (卡曼都)   2016-04-17 14:12:00
EA做的C&C3和RA3的平衡方式都差不多,就是沒有人缺東西,然後再用科技或技能做出些差異異性
作者: firewalker (Firewalker453)   2016-04-18 10:51:00
缺東西就是蘇聯有雌鹿跟火狐狸,盟軍只有爛阿帕契

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com