[rumor] 夢神計畫:可能採用1440p的高速OLED?

作者: igarasiyui (かゆい うま)   2014-07-04 15:34:42
http://ameblo.jp/seek202/entry-11888475261.html
今年的春GDC,SONY發表了夢神計畫,這時是以可視角90度的1080p螢幕為特點,和主要的
競爭者Oculus Rift相同。
可是,SONY想要讓夢神計畫在完成版上達到更高的境界。從我們的情報來源得知(他曾在
去年告訴我們SONY正在製作VR頭盔),SONY可能將在VR頭盔上搭載高解析度的OLED。
就情報中所說,這個OLED螢幕解析度達到2560×1440,是由兩塊1280×1140(1140應是筆
誤?)的螢幕組合而成,擴大的解析度應可以讓視野更加廣闊。目前的夢神計劃的可視角是
90度,Oculus Rift是100度。
但是雖然較高的解析度可以讓遊戲的代入感變強,卻也會讓運算難度上升。目前的PS4遊
戲的解析度可達60fps/1080p。若要到達1440p,可能會對畫質或視覺效果有不好的影響。
夢神計畫目前的試作版本有1080p的螢幕 左右眼可看到的皆為960×1080。面板是普通的
LED面板。相較之下,使用了OLED將可提升反應速度,這也是Oculus Rift最新的開發機
換成OLED的理由。
夢神計畫也同樣有PScamera、PSmove之類的支援,還有用於動態追蹤的陀螺儀和加速度計
。就連DS4手把也是有基於VR使用作設計。
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2014-07-04 15:55:00
我覺得1440p OLED的可能性很大,因為Oculus消費者機應該也是用這規格,也就是三星的次世代OLED面板不過文中也有提到PS4的隱憂,真的拉到1440p後PS4的FPS可能會受到影響,或是畫面特效就需要刪減之類
作者: gundam778 (幸村)   2014-07-04 16:01:00
原生解像度不拉高就可以穩定了(被巴
作者: tsairay (火の紅寶石)   2014-07-04 16:03:00
如果是由Morphus來upscale呢?我記得UHD電視都要可以upscale 1080p的影像
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2014-07-04 16:03:00
那樣就會有Screen door effect,可能會讓人看了很不爽XD不過如果是1080p升上去應該也還好,我猜不會太明顯
作者: alfread (春日恭介)   2014-07-04 16:05:00
其實要支援 Morpheus 的話,很多參數都得獨自設定了而且為了不頭暈,最低限度要維持 60fps所以倒是不用把這個 2560*1440 看得太重,這只是面板反正廠商就是要想辦法弄出個設定來滿足 Morpheus 的需求不論是砍特效或是降原生解析度都可以我是很希望 Morpheus 能裝兩組鏡頭,這樣就能通吃 AR
作者: chocoboex (肚子肥油三層)   2014-07-04 21:57:00
樓上說的對
作者: ShenMue (莎木)   2014-07-04 22:15:00
請問大大為什麼要60fps比較好啊 它的3D也不是用快門眼鏡應該不致有快門閃爍的問題吧?謝謝!
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2014-07-04 22:28:00
沒有60fps,在轉頭的時候視野更新不夠快,身體會有反應有些人會因此覺得視野不順而頭暈,倒不是因為閃爍
作者: Kamikiri (☒☒)   2014-07-04 23:22:00
至少60FPS+1
作者: zerosaviour (........)   2014-07-05 00:01:00
這東西跟X1的K2有什麼不同
作者: alfread (春日恭介)   2014-07-05 06:17:00
雖然 SCE 號稱 Morpheus 的 LCD 面板是縱向掃描,更新快但我自己體驗的感覺是動態畫面會有種模糊感我不確定這是否是因為更新延遲所導致的,總之應該還能改善
作者: jnlll (連頭髮都沒了!!!!)   2014-07-05 12:48:00
有人知道售價大約多少? 如果可以無線傳輸 感覺很讚
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2014-07-05 13:33:00
無線傳輸應該是不會有,因為會增加延遲
作者: chocoboex (肚子肥油三層)   2014-07-05 17:28:00
模糊感是因為橫向畫素被分拆給左右眼,單眼都只剩ㄧ半畫素的關係吧
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2014-07-05 18:13:00
無論夢神或Oculus,都是同一塊螢幕從中間切一半左右各畫一個視角出來,所以沒有橫向畫素分拆的問題https://www.youtube.com/watch?v=nJm8Ik96-xw像這是這幾天2014洛杉磯動漫展的Oculus展示,刀劍神域外面電視螢幕顯示的樣子就是VR頭盔裡面的模樣,中間切半
作者: chocoboex (肚子肥油三層)   2014-07-06 21:14:00
切一半就是橫向畫素分拆, 再用透鏡的折射將只剩一半的畫拉成正常比例,所以會有畫面模糊的問題
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2014-07-06 21:47:00
不是... 他是直接繪製成兩塊,例如1080p的遊戲畫面實際上他就是render兩塊960*1080,然後拼在一起都是點對點的native解析度,不存在拉伸問題就像電腦的雙螢幕一樣,並不是把主畫面拉長而是直接畫出兩塊獨立的螢幕,然後各自顯示出來只是VR的作法是把兩塊獨立畫好的拼在一塊螢幕上對於人眼的視角來說,這也是一般眼睛接收畫面的狀態你可以把一隻眼睛幣起來,看看視野寬度少了多少動態會模糊是因為更新率&延遲之類的原因造成的,並非拉伸如果只是拉伸的話那就超好解決,Oculus也不用花大錢了有興趣可以去搜一些VR的畫面範例,就可以看到畫面是怎麼畫的,左右眼並非1920x1080去拉伸
作者: alfread (春日恭介)   2014-07-07 12:05:00
只有 "動態" 才會有明顯的模糊感,所以跟解析度應該無關
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2014-07-07 13:09:00
那種模糊就是因為更新延遲&high-persistence造成的Oculus DK1就有這問題,所以DK2才特地改用OLED來降低模糊
作者: alfread (春日恭介)   2014-07-08 16:54:00
SCE 是有號稱 Morpheus 用的是縱向像掃描 LCD,水平更新快但顯然還是沒能完全克服影像的延遲與高殘留時間問題

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