[情報] Time與宮本茂的訪談

作者: kickyourface (嗯哼~)   2017-02-15 04:11:18
來源:
https://goo.gl/48K2iQ
大概談了橫井軍平,岩田聰,山內溥對公司的影響,
對於Switch的參與,對HD震動的看法,
對BotW的故事情節怎麼看,對A.I.的看法等。
我流翻譯,若有錯誤請不吝糾正。
Time:這個問題追溯到一開始,
有關任天堂設計師橫井軍平「成熟技術的水平思考」的論點。
請問這個論點有影響創造Switch的過程嗎?
註:成熟技術的水平思考(Lateral Thinking with Withered Technology)
橫井軍平:「在產品開發時期,
研究者總會想利用最先進的技術來製造最棒的商品。
但我以為,
想要研發出賺錢的商品,
使用最先進的技術,
對商品而言不是加分而是扣分。
利用已經發展成熟,
甚至接近淘汰的技術進行水平思考,
將它應用到完全不同的領域上,
反而容易製造出暢銷商品。」
來源:https://goo.gl/JzVDDP
宮本:做為一家公司,
當新科技變得可以利用時,
我們接受各種不同的新科技。
某些公司的趨勢是他們的技術人員越來越重要或越珍貴。
像這些公司是趨向於想要更往前進並在任何事物中變成頂尖。
但在任天堂,
我們將重點放在尋找某些獨特的,
某些只有我們能做到的。
橫井軍平並未直接影響Nintendo Switch。
做為一家公司,任天堂把有趣的點子放在最前面,
(puts the idea of fun up front)
而我感覺這個觀點某方面是橫井先生確立的。
橫井先生持著這觀點退一步並冷靜觀察發生什麼事。
在我年輕時,我們傾向想要趕快更進一步地往前,
而橫井先生某些時候會拉回我們並說
「你們必須退一步看,並觀察所有事情。」
我們從他身上學到將各種想法放進遊玩形式的重要性。
在日本有一個術語是指某些老是唱反調的人。
如果我說是,某人就會說不。
並不是說我們想要成為那樣,
但當每個人都在說同一件事情時,
我們必須更多疑一點並更敏銳的觀察發生了什麼事-
我們有些是這樣被訓練出來的。
橫井先生並不是反對新科技,
有時候他會得到一個新科技,
然後只是盯著它看一整天。
舉個例子,
他曾得到一個會漂浮的磁鐵物件,
他把他放在桌上盯著它看,
玩它並真的觀察它。
從這點來看,
我感覺有很多人相信他,
因為他有著開放且敏銳的眼光去觀察事物。
Time:我知道你個人並未參與Switch的開發,
但你有翻過桌嗎?
宮本:並沒有某些180度的,
但在開發中竹田(玄洋)先生與岩田(聰)和我自己有提供feedback。
有很多年輕的團隊給我們介紹,
然後我們給他們feedback,
有必要的話做一些決定。
我想我們提供的feedback被認為是好用的,
但我想並沒有在意見上有任何主要的衝突。
若真要說的話,
我們思考如何讓Switch變得更獨特,
而這必然會跟錢有關。
所以大概就像「我的天啊,這變得更貴了,我們該怎麼處理?」
我們跟團隊一起解決這件事情。
Time:關於Switch有任何特別的事物是反映岩田先生的參與嗎?
宮本:我提到岩田先生、竹田先生與我提供feedback並做一些決定,
但基本上岩田先生是Switch開發團隊的領袖。
所以他花了許多時間也放了許多想法在Switch上。
我想NS做為一個可以讓你帶到任何地方的裝置,
並做為一個可以上網並與其他人溝通的系統,
這些想法是岩田先生非常著重的。
因為岩田先生是個科技通,
所以我們常討論很多關於如何讓某些科技
例如網路服務與功能或其他什麼的更有趣。
舉個例子,像當時我們給DS加了瀏覽器功能。
隨著時間過去,這些服務變得越來越進步,
所以我們必須去想
「我們如何合併行動裝置或著新的瀏覽器性能?」
這些是我與岩田先生討論很多的,
試著去決定在我們的硬體上該做什麼或不該做什麼。
Time:你們在Switch上開發了新的觸覺回饋功能。
是什麼促使你們用更高擬真度震動做為一個基礎特徵?
宮本:首先,我不能說HD震動所提供的是完全原創的,
但我可以說HD震動所提供的感覺是全新的。
當我們第一次做Rumble Pak[1997 N64],
在那時我們思考他的花費與表現。
我們可以做什麼是符合成本效益並可以提供震動體驗的?
在任天堂裡有個團隊著重在研究震動功能。
花了許多年,他們做了許多各種震動功能並放在遊戲中測試。
令人驚奇的是那不只是單調的震動,
你可以感覺到那些敲打(you can feel the taps)。
所以當你將你的筆放在螢幕上,
他不只是單純的震動,
你可以感覺到筆的末端在螢幕上所產生的輕微敲打。
(you can feel the tap that the tip of the pen makes on the screen)
現在圖像60fps已經是標準了,
若你做了20fps,有些人會生氣。
而對於任何有關互動的事,反應時間是非常重要的。
所以像虛擬實境,若存在著延遲將會對體驗造成很大的不同。
HD震動的延遲是不一樣的
(And with HD Rumble, the latency is different),
它提供一個獨特的體驗,
而有著這特別的體驗,
我們想可以想出新的主意。
Time:我們在2014年談過,
對於虛擬實境你說「對人們是不是最好的玩法感到不安」,
從那之後你的觀點有改變嗎?
宮本:就在虛擬實境中一起上網而言,
我想很多問題已經被解決或已經開始解決。
這也是我期盼的。
但當我看到人們在玩虛擬實境時,
我就會很擔心,
就像家長看到孩子在玩虛擬實境時,
可能會讓他們擔心一樣。
我想每個人必須面對的另一個議題與挑戰是
在虛擬實境中如何去創造一個體驗,
它足夠短,但也非常充實。
Time:我曾讀到過,在早年的職業生涯,你並不喜歡故事太重的遊戲。
但Legend of Zelda: Breath of the Wild很明顯的,
比起之前的其他系列,更有敘事情節。
請問你對於近幾年來遊戲中的故事有什麼看法?
宮本:讓我從青沼先生與他的團隊開始吧。
他們並不是做一個遊戲讓你去玩裡面的故事,
(instead of creating a game where you're playing the story)
而是你自己去從事這場冒險。
我想他們找到了一個非常獨特的方法,
去平衡故事情節與你正在一場冒險這個事實。
並不是我不喜歡故事,所以否認故事的重要性。
我想當某人玩過一個遊戲後,
故事會留在心中是很重要的。
但我確實在想的是,
減少遊玩的時間拿去設定和解釋已經被設定好的故事,
這是一個挑戰。
我想,特別對Zelda系列來說,重要的事是你可以自己想明白,
而且真的活在故事中。
在The Legend of Zelda的許多循環中,
我們做了許多努力在這個挑戰上。
(I think that's the challenge we've been working on
through the many iterations of The Legend of Zelda.)
所以在這遊戲中,當你在玩時,
你會開始挖出故事並了解總體的故事背景。
我認為在BotW中的故事並沒有破壞之前Zelda系列所表現出來的平衡。
但我們也想創造一個遊戲,
當人們玩過之後,他們自己在遊戲中的體驗就是故事本身。
而我想我們在這次的title可以完成這件事。
而且在這次遊戲中,每個人可以採取非常不同的路徑去完成。
花多少時間去完成這個遊戲是有很大的範圍的。
Time:山內(溥)先生曾說過任天堂不應該有一個企業哲學,
以避免創造性陳舊。
(Nintendo shouldn't have a corporate philosophy to
avoid creative staleness. )
請問現在還是這樣嗎?
宮本:山本先生有一種個人哲學,那就是他沒有持著個人哲學。
有趣的事是,即使他是這麼過活的,
他還是對公司留下了許多持久性的哲學。
其中有一個像是,
因為我們利用製造有趣的體驗來賺錢,
所以我們的錢只能拿來製造樂趣。
他的意思是說做為一個生意人你必須去擴大自己的工作,
而不是去擴大公司。
山本先生有著這樣的哲學,而且始終如一。
這讓我們工作的更容易些。
我們不用去想其他的事情,
我們想的就只是如何真的去製造樂趣。
還有其他想法像是,
擁有原創的想法,獨特的想法,不做與其他人相同的事。
在這世界這是很明白的:
若你試著做其他人也在做的事,
你將會離頂端越來越遙遠。
若你想做第二名第三名,你可以做其他人正在做的事。
我的意思是,你必須花費許多功夫。
如果你做某些自己的,某些獨特的,
當你被注意到時,你已經是這個領域的頂尖。
所以這是為什麼我覺得,
在樂趣的世界中,只有第一名。
而這也是為什麼我認為你必須去冒險以變成第一名。
若你藉由想做其他人也同樣正在做的事變成第一名,
你必須非常強硬。
而我們並不強硬,我們不能跟其他人打架(舉起拳頭笑說)。
我認為這些哲學真的是巧合,而且等同於娛樂產業是什麼樣子,
( I think this really coincides and equates to
what the entertainment industry is like,)
以及任何有關創意產業的事,
而它也牽扯到某些名詞像是藍海與紅海。
這是岩田先生所做的某些事,
將任天堂的某些哲學連接到某些事業和某些商業行話,
能將這些傳達給所有任天堂的員工們。
Time:有關超級人工智能(super artificial intelligence),
闡述A.I.遠比人類大腦更聰明。
有些在人工智能上的大躍進可能會來自於遊戲中,
或著至少能夠在遊戲中製造的更先進。
而再這樣下去發展也有可能會是錯的,
做為一個設計者你對這些有什麼看法?
宮本:我能夠說的是我試著不用泛用化的詞像A.I.
或是其他像是「聲音辨識」,
因為所有像這些科技,它從零分到十分都有,
從有些真的非常的基礎到有些非常的先進。
這只是我的想法。
當你看到這次新的Zelda,
馬很的聰明,敵人也很聰明,這全部都是A.I.。
當你看向最新的科學技術,
像是某些機器可以奴役人類,這也是A.I.。
(Then when you look at the cutting edge,
like things where the machines could enslave
human beings, that's also A.I.)
我想在製造樂趣的產業中,
當我們試著想要用我們剛提到的更高級的A.I.,
它是不符合成本效益的。
所以我們必須想出哪種程度的A.I.是我們需要用的。
當人工智能越來越進步,
我想我們在遊戲中所能用的程度也會越來越增加,
但我還不敢用最新的科學技術(笑)。
即使像是聲音辨識,你也不能用純粹的計算去達到任何事。
有某種程度上的預測與猜測是你必須去做的。
一旦我們能做這些時,我們可以查明什麼科技是可以用的。
在娛樂世界中,你可以做更多的猜測,
也有更多的機會與捷徑,
也可以想出更多的方法去製造一個有趣且直觀的體驗。
在這個意義上,我們有現在有更多的機會可以去實驗。
A.I.毫無疑問是我感興趣的事。
像機器人或是A.I.這些事物,
這與你如何設定你的感測器有關,
而很明顯的任天堂是一間對於不同種類的感測器有高度興趣的公司。
Time:有什麼事情是,在未來十年你想完成的嗎,
不管與遊戲是否有關?
宮本:作為一家公司,我們已經認真地參與了手機產業,
而這也是我個人有參與的。
對於NS,讓主機可以攜帶這個概念,我想這開放了許多可能性。
在娛樂產業中,我想還有很多我們可以去探索的。
我想我可以去完成的事是,
為未來的十年中會出現的可能性去制定一些標準。
作者: chocoboex (肚子肥油三層)   2017-02-15 06:51:00
Kamikiri看完這篇訪談了嗎?宮本茂對HD震動特點的解釋的很清楚了。還是你要繼續反駁宮本茂的說明?
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2017-02-15 07:38:00
他說的跟你們戰的又沒關係XDD他說的跟你們戰的又沒關係XDD而且這戰點已經過時了,DLC正夯(咦)
作者: pikachu2421 (皮卡@めぐ民)   2017-02-15 08:23:00
話說是山內不是山本吧...
作者: danadanad (大笨豬)   2017-02-15 08:26:00
山內溥辛苦了。當初看完這篇覺得太長懶得翻
作者: storym94374 (瑪利歐)   2017-02-15 08:43:00
辛苦了,不過中文交給別人潤稿會看得比較輕鬆
作者: hwakeye (好可愛?)   2017-02-15 09:23:00
全文好長…辛苦了+1
作者: Irikimak (梅友仁)   2017-02-15 10:54:00
反應時間只是HD振動的其中一項特典並不代表只有反應時間強 1樓還是搞不懂嗎?
作者: kickyourface (嗯哼~)   2017-02-15 11:05:00
翻完我也有點累了 潤稿...有人想潤嗎?
作者: Irikimak (梅友仁)   2017-02-15 11:08:00
1樓不要一直轉移戰場 要戰請回原本那篇
作者: ssize (咖)   2017-02-15 16:03:00
岩田先生QQ
作者: youlin (YOULIN)   2017-02-15 17:49:00
感謝翻譯
作者: kumo (dentalmao)   2017-02-15 19:15:00
岩田老大最後主機了 希望大賣~
作者: sedc (走向夢想)   2017-02-16 10:46:00
岩田社長QQQQQQ Switch有他的魂啊 看到就想哭了
作者: Okadaneko (Rojo -Tierra-)   2017-02-17 23:42:00
岩田社長的靈魂 不會讓我們失望沒碰過也不會買NS的人懂什麼技術少來戰好嗎?
作者: chocoboex (肚子肥油三層)   2017-02-18 06:51:00
樓上是在反串嗎?不是的話我只能對其素質感到悲哀。
作者: HRock (夜貓子R)   2017-02-19 01:23:00
要吵技術等東西拿到手再說吧~光用腦補的有什麼用?
作者: Kamikiri (☒☒)   2017-02-19 04:23:00
閱我想說的之前說過很多次了 懶得再講一遍某人黑皮就好
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2017-02-19 20:58:00
其實你們是戰技術吧,宮本又沒提到XD而且我覺得那也不叫戰,就猜想不同就海巡不知道在計較甚麼...

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com