Re: [問題] lol是不是應該改成分數制了?

作者: FairLife (存在即合理)   2016-07-19 12:49:58
原文吃光
整理一下昨晚從原PO想法延伸的積分系統設計
1. 結合選路系統
2. 根據不同位置設計不同參數
EX. SUP: AD前15分鐘對英雄輸出量、承受傷害量、排眼量
AD: 前10分鐘CS量、總輸出量、死亡次數
3. 根據參數設計公式,設積分系統計你最高可得100積分,共有五個參數,
一個參數最高可實拿20分
EX. SUP: AD前15分鐘對英雄輸出量若>=1000=> 20分*1 = 實拿20分
>=500 => 20分*0.5 = 實拿10分
排眼量>= 10 => 20分*1 = 實拿20分
>= 5 => 20分*0.5 = 實拿10分 ...依此類推
該位置玩家贏得這場遊戲實拿五個參數加總
4. 這種積分計算方式優缺點
優點─抑制帶打,騎士團帶公主汁妹GG
減少故意雷人玩家的動機:被雷的玩家依然能以新計算方式得到一定分數
戳人動機就是為了看認真玩家爆怒,若沒人被挑釁,
故意戳人動機何在?
減少你戳我就戳的動機:只要有貢獻就有分數,敗方不至因血本無歸不戳白不戳
減少20FF動機
缺點─代打訂單量大增
......暫時想不到
提出個想法,待大家集思廣益
有人提出可能得針對角色性質設計參數..
我是覺得細到角色性質太複雜了啦(笑) 先挑一些大方向的設計參數比較單純?

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