[大志] 農業相關方策與公式

作者: h1236660 (X GOD艾克軋德)   2018-03-27 22:09:28
原文:http://xgodgame.blogspot.tw/2018/03/blog-post_27.html
※閱讀本文前建議先閱讀方策總說明
http://xgodgame.blogspot.com/2017/12/blog-post_67.html
https://i.imgur.com/euHaMJ0.png
其他相關方策(僅列出有關部分)
https://i.imgur.com/91v0Lkg.png
備註
1.流民增加率的線型呈正相關但非直線,值是藉由多個方策一起執行後回推得出
2.天災的減輕百分比為推測值
3.「支援」不包括開墾與勞役免除,並且其增加率於9月時消除
4.灌溉效果比較複雜所以沒直接寫數值,於下面敘述
公式探討
築城的情況不像商圈那樣有辦法靠築城時給的數值直接推算出農地上限,
即使同樣寫農地1000,也有可能在蓋完後變成1100~1500這樣的變動,
而且看比例一眼就可明顯得知有些城上限比較高,不會都一樣少。
農地上限直接影響農兵上限,在意這點的話,建議找至少農地2000的地點,
這樣子的話上限至少在15000左右,
大多數郡的初始值在1000,但多找一下還是可以找到超過2000的,
沒有像商圈那樣幾乎每個都200/600這麼少。
生產率受民忠和農民農兵比影響,
各據點的基本生產率有不同的內定值,而且還會不定時浮動,
民忠決定當前生產率最大上限,比例為1:1,直接相加相減,
據點只有農民而沒有農兵時,生產率最大,
假設某據點只有農民,民忠50,生產率30,那麼民忠20時,生產率就是0。
接著,農民與農兵對生產性的比例為為5:1,
如果全農民時生產率為50,那麼全農兵時生產率就是10,
若為混合情況,則看彼此占多少比例來決定,公式後述。
在不受其他效果影響的情況下,
農民與農兵都是1人貢獻0.004糧。
農地與農民和農兵的關係,是農地=農民+農兵,
正常情況下不會有農地<農民+農兵的情況,
想增加農民與農兵的話,要藉由開墾增加農地,
而且據點內要有流民,流民才會自動去填補農民的空缺,
農名轉成農兵的過程則得由玩家自行手動設定。
也因此接下來的收入公式當中前半段,
要先看是農地比較少,還是農民+農兵比較少,
再以最少的那個為準,去套用到公式當中。
生產率公式:
(純農民時生產率*農民比例)*效果+(純農兵時生產率*農兵比例)*效果,
如果沒有效果加成,則視為1。
關於志、方策與意見效果對於農民與農兵上繳糧食的影響,
現假設純農民時生產性是100,那麼純農兵就是20,
信長志負面效果「過渡期的農兵」會-40%農兵糧食產量,
接著,我的農民與農兵比是3:1,
那麼生產性為(100*3/4)+(20*1/4)*60%=78,
如果農民與農兵比是1:1,(100*1/2)+(20*1/2)*60%=56這樣。
(農民表示:憑什麼農兵的低產量要影響我……)
主要收入:
農地or(農民+農兵)中取最小值*0.004*生產率
次要收入:
農地or(農民+農兵)中取最小值*0.004*[(肥沃度*0.4)+(治水*0.2)]
總收入=主要收入+次要收入
也就是說肥沃度與治水不與生產率掛勾、不受民忠影響,
因此可以說當民忠很低導致生產率跟著降低時,
還是可以靠肥沃度&治水的數值來獲得收入,不會說民忠0就完全沒收入了。
人口相關
各城人口增長值不定,最主要是跟民忠掛勾,
經調查,民忠100時的增長值約為民忠0的5.1倍,
民忠與增長值呈正相關,但線形不太直,
有時加得多有時少,看不出公式,因此不打算深究,
如果全地圖人口變多,會在某時期突然變少,
我遇到過直接腰斬的情況,
被攻打的據點增加值會變成0,直到下屬跟你提示流民有回來。
勞力值
每年到了9月時,計算一次農民數量而改變勞力值,
其他月份不影響,不計算農兵與流民,
以下是勞力值與農民數量的關係:
2:<9999
3:10000~19999
4:20000~29999
5:30000~39999
6:40000~49999
7:50000~69999
8:70000~89999
到達7勞力點後,農民總數開始要求每區間多+10000,
並且每多10勞力點時,每區間再+10000,
也就是說8~17勞力點的區間是20000,18~27為30000,以此類推,
由此可知勞力會越來越難提昇,
以下提供各個勞力所需人數供參考(未經實測,僅為推論),
20:34萬
30:67萬
40:110萬
50:163萬
60:223萬
70:286萬
80:359萬
90:442萬
100:535萬
還有,一座城上限僅計算到99999,就算用修改改再多也無效,
比如三座城都改爆到3000000,勞力公式只會看成299997,
所以說城池數量太少的話,勞力也會受限。
這裡我研究到最後發現勞力頂多只能到240左右,
也就是農民總數3千萬左右的時候,
於是測試直接改勞力值看看最高能到多少,結果只能到255,
到256就歸零重繞一圈了,因為這個值只有byte1,到256就會數據溢位,
於此我懷疑城池數量有限制是為了使勞力不出現歸零重算的現象,
一個劇本頂多26X座城,再加上25座可自由蓋的城,撐死給它當做300好了,
300*99999約等於3千萬,勞力值如前所述在240左右,
雖然理論上不會出現這麼無聊把全據點農民都改到99999的玩家,
畢竟現在修改這個還不方便,但能自由建設的據點限制在25個這點,
我想有可能是為了避免勞力值溢位導致產生BUG,
雖然說正常遊玩情況下堆這麼多農民是不可能的XD。
農業命令
執行農業命令所消耗的勞力與支出都一樣,
勞力均為:-1,
支出均為:(農地+農民)/100,但最小值為100,
例外的是播種與施肥,分別-1良種與-1肥料,不花錢,
公式算出來後均捨去小數點。
除此之外,有時會有明明什麼命令都沒按,生產率卻在那邊一直跳的情況,
這是由於系統會預先去算下個月流民轉成農民後的情況的關係,
如果該城剛好0農民但有農兵與流民,就會有這情況,不是BUG。
播種
3月執行。
扯到生產率的公式都很麻煩,因為一次同時有多個變數,
不僅生產率一變,能加的值會跟著變,而且還要把農民與農兵分開看。
純農民:(100-當前生產率)/2,
但由於民忠也會影生產率的關係,因此不同據點上下限也會不同,
比如一座城100民忠時生產率為80的話,
那麼下限就是(100-80)/2=10,不會再更低,
而上限為民忠減至20後的50(此時生產率剛好是0),
話說這裡有一個詭異的現象,
就是如果民忠尚未歸零,但生產率已歸零時,
民忠再往下掉的話,可以加的生產率會往下扣,
比如本例若民忠歸零,那麼可以加的生產性會變成50-20=30(BUG?),
如果說該據點民忠100時生產率也達到100,就不會看到這個奇怪的現象。
純農兵:也是跟當前生產率有關係,但變動幅度很小,
知道最高為10,最低為8就可以了,
而且沒有生產率已歸零時,民忠繼續掉會倒扣的現象,最高就是10。
那如果說農民與農兵同時存在,也跟生產率公式一樣是看比例,
假設當前生產率16,農民與農兵比為3:1,也就是分別占3/4與1/4,
先算出純農民時,民忠為16時的情況,套公式後可得42,
42*(3/4)=31.5,(10~8)*(1/4)=2.5~2,可知在34~33之間(因為小數點捨去),
由此可得知何以那些據點很難一眼看出生產率可以加多少,
因為變數太多了,我也查很久,尤其是那個生產性倒扣。
養土
3月執行。
肥沃度上升值:(100-當前肥沃度)/5,
但81以上至少為3,不會再更低。
鋤草
6月執行。
純農民:(100-當前生產率)/4,
但也有跟播種一樣生產率歸零時,民忠繼續掉會倒扣的現象,就不贅述了。
純農兵:大部分情況是+4。
其實本鋤草公式就是播種公式再*1/2,
所以BUG也一樣,但民忠倒扣沒有打對折(苦笑)。
灌溉
6月執行。
治水上升值:(100-當前治水)/5,
但81以上至少為3,不會再更低。
關於方策內的灌溉效果,是以20單位為一區間分別加成,
小數點捨去,但複數方策同時發揮時,先加完再捨小數點。
0:3
1~20:2.5
21~40:2
41~60:1.5
61~80:1
81~100:0.5
勞役免除
9月執行。
該據點民忠+8,維持1年,但這1年也不能執行農業命令。
開墾
9月與12月執行。
農地上升值:1000+(農民+農兵)*0.025。
治水下降值:(農地上升值/100)%*當前治水。
施肥
12月執行。
肥沃度上升值:(100-當前肥沃度)/2.5,
但91以上至少為3,不會再更低。
作者: sofar302 (@o@)   2018-03-27 23:14:00
推 太詳細了,不然還真的搞不懂各種數值的關係,尤其那個看起來像是三角形,我還以為是取三數值的面積來計算
作者: tenka92417 (不識庵宗心)   2018-03-28 15:17:00
流民要怎麼上升啊?

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