Re: [程式] 遊戲程式的技術及薪水是不是什麼地方搞錯了

作者: cozywolf (cozywolf)   2019-02-09 15:08:45
小弟目前住在美國,於西雅圖的某有名M公司工作
不過工作內容和遊戲無關就是了,只是單純說一下我所聽聞的產業現狀
以美國來說,遊戲產業確實有低薪且超時工作問題
這一點美國遊戲開發業者自己都有跳出來說
不過沒有到前一篇文章那麼低
Glassdoor上的薪資一般會低估,因為通常沒有含Sign up和股票
這裡以我查的到的資料為主
以Riot games來說,入門等級的工程師底薪應該在 100K - 150K吧
但是如果和Google、Amazon、Microsoft這種公司比
底薪差不多以外還有高額的簽約金和股票
年薪大概是Riot的 1.5倍左右
所以要高薪你只有進這些綜合型科技公司的遊戲部門
進純遊戲公司基本上都是因為愛與熱枕
遊戲產業是一塊很有趣的職場,雖然這樣說誇張了一點
相較於一般科技公司是公司高薪求你進去
遊戲產業大部分都是大家求公司讓他們進去
很少有人的夢想是進Google、Microsoft,如果有也是為了福利與收入
如果其他公司的Offer和福利好些,大部分還是會選另外一家公司
但是很多進遊戲產業的人事實上都是憑藉的一股熱情
為了進那些自己喜歡的遊戲公司做遊戲,薪水什麼只要不是太差都願意接受
甚至放棄不少高薪挖角
面試者動機上的差異無可避免地影響到了薪資水平
除此之外,遊戲和其他科技軟體業也有著些許的不同
遊戲只能夠發售成品,在遊戲完全開發完成之前公司是沒有半毛錢收入的
這和很多軟體業可以發售功能尚未完善的半成品之後再慢慢完成不同
遊戲必須要完全開發完成才能發售開始獲利
當然某些會採用DLC商法,但那基本上也只是擴充,遊戲的核心早已完成
這使得遊戲公司在經營上更為嚴峻
而且遊戲在發售之後,等待著的就只有降價和淡出市場
哪怕像是刺客教條或戰爭之影這種3A大作,發售幾個月之後也會開始降價
能不能回收成本就只能看發售後的那幾個月,所以才會有遊戲透過延期來避開檔期
在現今帶多軟體公司都使用訂閱型持續獲利時,遊戲公司不但不能用此模式
還有著定價的上限(美國3A做公定價約59.99,但很多打8-9折預購促銷)
並要與二手市場對抗(不像一般軟體可以綁授權)
對於中小型工作室來說,這一波拚搏不但是回收過去成本
還要賺到足夠的資金支持未來幾年的開發費用
最後遊戲產業還會面臨和一般影視娛樂產業一樣的問題
那就是容易受到時事與政策的影響
當年絕體絕命都市4受到了日本大地震的影響終止開發
最近Steam政策也使得某些開發好的遊戲無法上架
這一些不可抗力都可能會讓本身估算好的經費燃燒殆盡造成財務危機
如果從這些角度來說,遊戲界的薪資水平較低(預算吃緊)和加班文化(沒完成沒錢)
也算是合情合理了
個人一點淺見歡迎討論
作者: NDark (溺於黑暗)   2019-02-09 15:57:00
當你提riot等知名公司就已經是前段班的偏差數據了.不過知名公司的偏差 有可能是兩個極端就是了.glass door用來比較兩個產業的差距.兩個產業都低估的情形下 則可以比較他們的差異.
作者: jerryklu (魯凱)   2019-02-09 20:32:00
我覺得仁兄您真的是低估遊戲業了,遊戲才沒有什麼完成這種事,不管是開發者完美主義或是苟且偷生的角度又或是其他可能,遊戲沒完成就端出去賣錢的例子一直都有而且還越來越多,小從steam上early access,大到3A級公司趕檔期硬著頭皮上市,甚至有star citizen這種創下募資紀錄遊戲還在alpha版,但是商城早就開始運作的奇觀。說到訂閱,遊戲不是開拓者也是領先集團之一,早從MS在360時期的金會員就有相當規模,今天除了三大廠都有付費會員的功能,連純軟體的遊戲廠如EA也開始有訂閱模式好一陣子了,最後雖然遊戲訂價似乎對遊戲業是個不成文的硬限制,但新聞都找的到各大廠主力營收幾乎都不在遊戲本體,而是遊戲中小額付費和訂閱服務,當然不代表遊戲業就非常暴利,但我覺得以大公司來說其實也沒窮到
作者: ddavid (謊言接線生)   2019-02-09 23:11:00
樓上你講的那些手法確實是沒錯,但是你要想那些手法並不是每家公司每次用都會成功,用失敗反而賠掉公司名聲的例子也不是沒有當然現在遊戲內付費是個相對穩定的獲利方式,不然也不會大家都往這邊來。但這也表示了除此之外的獲利模式有多麼不安定
作者: jerryklu (魯凱)   2019-02-10 17:53:00
問題是一般非遊戲軟體現在也走很類似遊戲的路線,防毒軟體現在也有訂閱,不同產品內容的產品組合,就跟遊戲有季票、豪華版等等多種組合;也有一些軟體開放自由使用直到你有成品之後才開始收費,就像遊戲業中的遊戲引擎。重點是我覺得遊戲從業收入的問題,獲利模式如果有影響絕對是相當次要的,因為產品銷售手段並沒有很大的差異對,當然只有大公司才有這麼多花招,但同理其他軟體業我也沒看過中小型的產品相較中小型獨立製作遊戲,有顯現出更安定的營運環境,反倒是我體感上覺的遊戲業對小規模開發者的容忍度非常的高,我們不時可以看到小工作室大放異彩,但是非遊戲類軟體,不管是工具類還是生活應用相關,無不是大廠通殺的現象,所以我比較認同本文中遊戲從業對產品熱情的高昂,放棄身價拖累薪資水平,或許可能就是因為遊戲對小成本製作相較下夠友善,遊戲人有比較多一點空間實踐夢想,才沒有如此強化收入上的看中
作者: lovesnake (LoyalDog)   2019-02-10 22:11:00
小弟忝為一般軟體業,就產品完成度而言略作感想... 一般軟體可以只完成10%就開始賣錢,但遊戲再怎麼early也得完成個80%以上。在這點真得是無法比。
作者: dreamnook (亞龍)   2019-02-11 00:15:00
Shovelware也是可以賣啦 只是名聲降很快xD
作者: jerryklu (魯凱)   2019-02-11 01:53:00
真是長見識~~所以都是哪些人願意付錢給完成10%的軟體啊?
作者: ddavid (謊言接線生)   2019-02-11 02:32:00
因為一般軟體的功能性很容易切分使用吧。
作者: OSDim (I'm So Sorry)   2019-02-11 11:09:00
這倒是
作者: lovesnake (LoyalDog)   2019-02-11 12:32:00
譬如說一款監視器管控軟體,只要有錄影跟播放功能就能賣了。但距離一款管控軟體該有的功能還差得遠了
作者: y3k (激流を制するは静水)   2019-02-11 15:50:00
那些大放異彩的小工作室最後是否真的善終我個人很懷疑QQ
作者: tv1239 (路過的)   2019-02-12 15:41:00
友人:會留在遊戲產業的通常都有某些堅持
作者: sausalito (回不去的港口)   2019-02-14 00:07:00
遊戲某種程度上是種藝術品 一般軟體就是商品藝術家和一般工匠的標準當然是不太一樣
作者: dreamnook (亞龍)   2019-02-14 17:25:00
遊戲被要求工匠的錢但藝術家的水平(X
作者: kingroy (手殘總比腦殘好)   2019-02-15 21:43:00
照日本標準,時間到了半成品也會拿去賣,當年我們老闆有參加過莎木的制作,成品只做了當初劇本的1/4還1/8不到,最終故事是要去到中國的,莎木一結束還在日本。還有PV出現的角色在作品中根本沒出場XD現在遊戲的大成本制作很容易虧錢,除了穩賺的IP就只有一堆外國3A大作敢投資那麼多錢下去把遊戲當成藝術品有點太高高在上就是了,實際上賣的就是娛樂用的商品,如何讓玩家有更好的體驗最近也愈來愈重要,畢竟市場不像以前那樣,現在成本要低,競爭大但消費者習慣跟以前不一樣了
作者: covfefe (covfefe)   2019-02-18 06:22:00
去年Blizzard往手遊靠攏被噓到年初裁員, 網路風向著重在批評Bz已做不出好遊戲. 但看在遊戲業眼中, 反而能理解和認同bz的作法才是正確出路, 其中不乏知名小成本製作公司.現在的生態還期待夢幻之作太難了, 只能說偏離市場到玩家自己都看不清楚, 現金流才是真理
作者: dreamnook (亞龍)   2019-02-20 11:49:00
所以這是要all in bz的意思嗎 他股價剛砍半
作者: leofalcon (LEO)   2019-02-24 02:12:00
BZ這解讀不對吧 賣商品一定程度也是賣形象 至少我還沒聽過有遊戲產業的開發者認同現在BZ的作法是正確出路的理由很簡單 因為他們花了20年以上的時間把自己塑造成慢工出細活的標竿 所以別家公司作品delay會被殺頭 他們不會 反而越delay期待感拉的越高 現在blizzard基本上就是失去了主導立場 Activision的人馬要進來說用他們的作法來修正公司方向了 目前看起來沒有太樂觀的本錢啊除非他們可以在blizzard裡頭弄出一個CoD這種金雞母去年股價摔成那樣 要說那是正確之路應該是太過樂觀
作者: goury   2019-02-24 12:43:00
說all in BZ 應該不是認真的,但要說這解讀不對的原因,比起形象問題,之前ATVI股價到了歷史新高,合理嗎?現在砍半,會不會才是合理價值?形象問題不可能不重視,但BZ到底是產品先下了神壇?還是先自毀形象?一些已經被當每日任務fxck好幾年的公司,他們股價越來越差嗎?

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