[自介] 我是一個學店資管系學生 用遊戲當作畢專

作者: wang18562 (褚喵)   2018-09-10 05:26:26
如同標題
我是台北某學店的資管系的學生
在此分享一下畢專做遊戲的心得
在大三那一年很感謝那位遊戲製作的老師
教了我不少UE4的基礎知識 到了大三下那年要準備開始做畢專 打算以UE4做成的遊戲來發表
我們的遊戲是一個派對遊戲(Party Game)
出發點是認為在展場的空間 看著一群人互相傷害不是很有趣嗎XDDD
來談談我們的團隊的構成好了
畢專規定是由3~5人所組成
我們這一組是5人的小組
2名程式(我)
1名2D美術
2名3D建模
主要的遊戲企劃是由我在負責
真正實在體會到身為企劃的不容易
往往想得很簡單 出一張嘴很容易
總是會跟美術所想到的東西都會有出入ww
真的都是要各種的溝通與妥協
像是想要做出繩索道具 使用後可將別的玩家向後拉
然而美術遇到困難 做出來的繩索高達3萬多面wwww
於是我想說改成一個鉤子 發射後一樣可以降玩家向後拉 他做出來面數也ok 於是解決了
問題
(不要怪美術爛 他們也是非專業科系的 都是靠自學的)
接著提到程式方面
UE4是我第一個學到的遊戲引擎
不得不說 程式寫起來很方便 bp概念也很好懂
但是相對的邏輯要非常好 寫判定時要考慮到很多可能性
然後特效材質方面自己也玩了一下
也有用商店一些免費的特效包來用
(特效有的還自己再修改XD)
途中遇到超多程式上的問題www
幾乎9成都是靠著水管上的影片教學跟unreal論壇上的問題來解決的
在企劃上 我跟另一個程式彼此討論不少想法 美術在製作人物動畫那邊也有不少很有趣的
共識 像是人物走起來搖頭晃腦看起來很ㄎㄧㄤ
我們的派對遊戲 起初規劃是
3種遊戲模式 每種各3張地圖 每個模式輪流玩 直到誰先達到指定分數就結算
沒想到實際做起來還真的很不容易
模式玩法 地圖特色 玩家操作的回饋感
很多很多都要考慮 甚至連特效材質都要去做 不然真的會顯得很樸素XDD
在每一週的進度報告開會 有一週被指導老師提到一個我們的致命傷 美術看起來很普通
可能不會讓人想要去玩
美術3人尷尬的笑著 我則是回應 那只好從遊戲性下手 讓玩家不會覺得這是一款糞Game
而是友情破壞Game(笑
經過一個學期+整個暑假努力 目前遊戲已經在整合地圖 整合模型 修bug 修特效+BGM的階
段了
(BGM是找日本那邊開放無料使用 有著名即可免費使用 甚至有的連商業也ok)
預計9月底可以生出demo版
11月中會有校內展
日後若有機會 會將這款遊戲的遊玩影片放在板上
非常歡迎各種看法&建議
作者: zseineo (Zany)   2018-09-10 13:05:00
作者: catinclay (David)   2018-09-15 03:03:00
作者: timo2013 (HellWei)   2018-09-19 18:33:00
作者: ronin728 (浪人)   2018-09-21 11:18:00
我也是臺北學店資管系學生 (握
作者: aa2468291 (penguin309)   2018-10-11 10:36:00
有寄信請教一些問題,謝謝

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