[程式] Unreal Avoidance系統(上)

作者: yekdniw (yekdniw)   2018-02-10 23:35:24
網頁版
https://yekdniwunrealengine.blogspot.tw/2018/02/unreal-avoidance_10.html
AI角色在移動時,為了能夠閃開場景的物件,大致上可分為靜態物件與動態物件兩種。
靜態場景的物件能夠透過Collision+CanAffectNavigation設定或是在場景內
種Navi Modifier Volume將Navigation Mesh挖空,讓AI沒辦法走在這些物件上;
而動態物件的閃避(閃避其他角色)則利用Avoidance閃避系統來處理。
Unreal Engine裡面有兩種avoidance系統可以選擇性地使用,
其中一個是RVO,另一種則是Detour crowd simulation。
然而根據
https://wiki.unrealengine.com/Unreal_Engine_AI_Tutorial_-_2_-_Avoidance
所提到的,Unreal提供的RVO不保證在推擠或閃避的過程中,
角色依然能維持在Navigation mesh上,這代表有可能你的角色會發生
卡在場景內走不出來的現象...
(我也不知道為什麼這樣子的東西能放在上面給人使用)。
因為這樣的原因,在蒐集一些資料後我直接選擇Detour使用,
RVO就直接被我跳過不用了。所以本篇會著重在Detour crowd simulation系統上說明。
除此之外,一般網路搜尋到的文章也會建議RVO與Detour不要同時打開,
以免產生衝突的行為。
RVO與Detour的差異
開始詳細介紹Detour之前,先比較一下RVO跟Detour兩個系統的差別。
Table 1. 比較RVO與Detour系統的差異。
RVO Detour
使用難易度 簡單 普通
可調整參數 少 超多
可改寫的行為 不確定 很多但麻煩(只能C++)
缺點 不保證在NavMesh上 複雜的計算與設定
使用的難易度:RVO 比 Detour容易。 RVO開啟非常簡單,更改設定也很簡單。
也允許blueprint(BP)端執行期間更改迴避的設定;
Detour就相對麻煩了,如果只是要開啟一些很簡單的效果,使用難度跟RVO差不多,
但是只支援BP事先定義好的迴避參數,想要在實際執行過程中改變
迴避設定的話有很多事情要處理,而且都是要在C++端實作才行。
可調整參數:RVO能調整的似乎就是迴避半徑,迴避比重,自己所屬的迴避Group,
要迴避的Group,要無視的Group這幾種參數;
Detour除了上述幾個參數以外,還有超級多的參數可以設定,
這些設定都在Edit->Project Settings->Crowd Manager內,後續會再作說明。
有關可改寫的行為:雖然我這次使用也沒有改寫Detour行為的部份,
但是Detour的程式碼幾個重要的函式都有開成Virtual function(虛擬函式)的,
所以如果有想要改寫是有機會的。
RVO的部份我沒有深入研究就直接列為不確定了。
缺點的話:RVO的問題在前面提到了,Detour的話直接在程式碼的註解就註明
會需要大量計算,而且預設可支援的Agent(同時可閃避的動態單位)數量是設為50,
超過就要改參數設定。
如何選擇要使用RVO還是Detour
所以如何選擇要使用RVO還是Detour?如果你是純BP專案,
而且滿足下面兩個條件其中一項:
1.需要執行時期能改變迴避對象
(例如AI角色需要某些時候會迴避其他AI角色、某些時候卻不會)
2.你需要迴避玩家。
那你沒有選擇,只能使用RVO,直接打消使用Detour的念頭吧!
開啟RVO迴避或Detour迴避
要開啟RVO迴避的步驟如下(參考Figure1.):
1. 打開AI Character/Pawn的BP,選取CharacterMovement component。
2. 找尋Avoidance的分類,把Use RVOAvoidance打勾
3. 設定Avoidance Group / Groups to Avoid / Groups to Ignore 三個最重要的參數
舉例來說,這個AI角色的人可能要互相迴避,也要迴避玩家,
那麼可以設定玩家的AvoidanceGroup是0,AI角色的AvoidanceGroup是1,
然後AI角色的Group to Avoid的0跟1都打勾。
[圖1]
Figure 1. 在CharacterMovement內設定RVO。
RVO也能支援BP執行期間更改Avoidance開關以及Group設定,可參考下圖四個函式:
[圖2]
Figure 2. RVO可供執行期間變更設定的函式。
使用上面的函式組合,代表你可以在執行過程中根據條件迴避玩家或不迴避。
要開啟Detour迴避的步驟如下:
1. 打開你的AI Controller BP,Class Settings->Parent Class從
AIController改成Detour Crowd AIController。
2. 打開你的AI Character/Pawn的BP,選取CharacterMovement component。
3. 確認Use RVOAvoidance是false
4. 設定Avoidance Group / Groups to Avoid / Groups to Ignore
執行之後,Detour就會自動開啟,並照著你設定的Group作迴避了。
注意!
雖然Detour跟RVO都是共用Avoidance Group / Groups to Avoid / Groups to Ignore
的設定,但是Detour只有Class Default內的設定是有效的,
想要在Detour運作的狀態下使用Figure2.圖中列出來的函式都是沒作用的。
包含執行期間關閉AI角色的迴避或改變AI迴避的對象。
如果要能夠支援執行期間修改,必須要從C++的部份下手,
如何進一步修改相關的設定將在下一篇文章說明。
作者: damody (天亮damody)   2018-02-10 23:53:00
作者: rhox (天生反骨)   2018-02-11 00:16:00
push
作者: coolrobin (泳圈)   2018-02-11 00:51:00
推 最近也研究了UE的AI部份,不過還沒看到這塊,讚!
作者: laikyo (六元)   2018-02-12 08:59:00
有用
作者: elfkiller (沒有暱稱)   2018-02-12 21:43:00
這篇很棒 推
作者: wangm4a1 (水兵)   2018-02-14 13:56:00
作者: SaxPenguin (平果)   2018-02-14 14:45:00
Detour也可以迴避玩家啦(要改Code)
作者: yekdniw (yekdniw)   2018-02-14 19:22:00
hmm..文中有提到是純BP的話Detour不能迴避玩家不是Detour不能迴避玩家哦~改了code的話我想就不算純BP專案了~
作者: rickkcir (多果汁)   2018-02-18 13:49:00
篇這推
作者: Cypher00100 (FERZE)   2018-02-18 14:08:00

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