[請益] 自製UI的切入點

作者: insjp (想望)   2017-09-30 08:33:42
各位先進好
小弟本來在電子業界寫C/C++
最近陰錯陽差到了日本的手遊小公司工作
蔽公司使用的是Unity 所以看到另位前端同事都是直接用unity拉演出
偶爾寫寫小C#腳本控制一些參數 然後都是載別人shader來套而已
不過小弟想要更詳細了解關於繪圖這部分
除了Unity提供的shader控制之外
想拉出Unity從更底層看
看了一下目前主要是OpenGL/DirectX兩方的API是目前主流不知是否正確呢?
想請教一下正在做遊戲的大大們
如果不使用Unity之類的間接幫你處理好的FrameWork
而是直接從根本寫個可以自己繪圖的application
是要能夠完全自己控制跟畫出2D/3D圖這樣(或能import?)
大家都是使用或是推薦從哪邊切入呢?
因為目前有想說個人想做自己的遊戲 顯示這一塊能不能不被Framework綁住獨立開發
想了解一下目前的趨勢跟基礎方向
抱歉不是本科出身問的問題可能不太有sense...
非常感謝大家!
p.s.小弟只有在研究所時期使用過QT作些輔助工具
已經是五年前了記憶模糊...而且只在工作站顯示過orz
不曉得自己開發是不是也要很在意處理user在各個不同platform都能動這個問題
第一次碰Unity時覺得他能幫你編譯轉換成各平台的版本好猛
作者: adarkair (路人)   2017-09-30 13:12:00
要了解底層可以閱讀Computer graphics 相關書籍
作者: k387259 (台灣李宏感)   2017-10-01 00:29:00
身為一個圖學出身的人建議先去讀OpenGL SurperBibe或紅皮書,不過紅皮書應該會看得很痛苦 先從前者吧你說想從根本寫自己繪圖的API就是想做一個Render engine所以先從電腦圖學的繪圖流程看起吧
作者: Ninja5566 (苦味)   2017-10-01 06:38:00
個人推薦先學網路上openGL/DX 教學, 原因是因為上手快有成就感, 接下來可以考慮目前主流rendering pipline如deferred rendering, forward+等架構寫出來之後再去改進你的架構, 加入目前遊戲引擎主流視覺效果, 如ambient occlusion, bloom, motion blur接下來就是個人修行了, 看你要繼續鑽研某個特效或是學進階光照技巧例如說PBR等應該都沒太大問題不過如果你只有想要弄UI的話...我就不清楚了
作者: k387259 (台灣李宏感)   2017-10-04 05:28:00
可以考慮學HTML5 WebGL 然後去看其他HTML5 render engineWebGL跟OpenGL至少有87%像 開發快(因為javascript)然後OpenSource的GameEngine我推薦PhaserRenderEngine我推薦Pixi上述兩者都是針對2D的 3D部分可以看three.js

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