Re: [請益] 關於從零開始的企劃學習生活

作者: elfkiller (沒有暱稱)   2017-02-22 01:57:58
你好
我覺得學習遊戲開發很重要的關鍵是要確定自己的想法(信仰)
你必須要盡早確定你是主力要往企畫這條路發展呢
還是要往程式或美術的路線前進
另外就是你是想做獨立遊戲(抑或是小團隊)呢
還是想成為大團隊的一份子開發作品
當然這並不是說你只能擇一學習
只是說你可能要有一個重心會比較好
畢竟人非萬能
無法窮極如此龐大的知識
更何況要成為非常專業的企劃
歷史, 地理, 語文, 經濟, 行銷甚至是數值, 心理學......等可能都要涉獵
再加上企劃本身也可以細分成很多專工的企劃
我想你可能有發現去大部分的論壇詢問常會得到先學程式的答案
這個現象其實從很早以前(至少我十五年前問的時候)就是這樣子了
這是因為從程式入門有相當的好處
你會比較清楚的知道: 不是所有的想法都能夠實現的
會因此學會變通, 學會妥協; 看懂別人做遊戲時放棄了甚麼, 努力了甚麼
我覺得這才是主力學習企劃的人跳下來學習程式一定要學習的
都有涉獵絕對不是壞事
當你會程式的時候(不一定要精通)
你在製作關卡的時候可能會比較容易注意到矛盾的地方
你在串接事件的時候可能會比較容易發現到錯誤的順序
甚至你可能會知道效能問題
這樣你在發想的時候就會比較踏實
而當你會美術的時候
你在設計玩法時可能會更清楚資源的需求
你在佈置場景時可能會更了解路線與遮擋的問題
甚至你可能會了解Shader對風格與畫面有多麼劇烈的影響
這都會使你成為更好的企劃
但是上述都有強烈的前提
就是不能一知半解
當你只有一知半解時
你所具有的錯誤知識很難說不會反而變成你的絆腳石
這也就是為什麼你一定要確定一個主力學習方向
如果你是要以企畫為主力
我覺得你可以以設計出一款小遊戲為目標(就像你現在做得一樣)
但是不是以練習程式為目的
而是先構思出你要做得東西大概的輪廓(一開始不要野心太大)
然後去學習你需要的程式或是你需要的美術去完成這個輪廓
我覺得這樣你會更容易往你夢想的方向學習需要的程式跟美術
或是合作開發, 外包......等
如果你想更偏向企劃為主的話甚至可以以開發桌遊為第一目標
畢竟遊戲的領域很廣闊
並不局限於電子遊戲呢
而如果你是要以美術為主力
這一塊我不是很清楚所以我不敢妄言
就我在業界看到的是:
懂得統整遊戲風格, 能夠適應多種風格, 會Shader或是能夠寫美術Tool(TA)
這三類人是大團隊不可或缺的重要成員
也許你可以以成為這三類人為目標
最後就是你是要以程式為主力的話
那麼資工本科的資料結構, 演算法, 計算機組織, 線性代數, 離散數學
這五科有心的話一定要學
我認為這是要成為一個真正專業的程式不可或缺的學問
而不是單純學會某種程式語言
更有甚者如果你的目標是在大團隊工作
那麼也許敏捷開發, Design Pattern(但不要像有些人走火入魔)你也要有一定的程度
這是兩者跟別人合作的時候常常用到的學問
另外就是你會需要學習網路程式, 人工智慧(遊戲相關)或是圖學相關知識
這些是遊戲程式最常接觸的領域
遊戲是由很多領域組成的
上面說的三種其實也只涵蓋開發的大部分
真正進到中大型的團隊中
你會發現還有很多人也都默默地在貢獻
行銷, QA, 翻譯, 劇本家, 音效人員......
要做遊戲
絕對不是一定要從程式入門的
一切都是要看你如何做出選擇的
有時候可能也是人生的際遇
不小心就打了個長篇廢話哈哈
我覺得原Po是非常有心要學習的
這樣真得很好
祝你能夠完成你的夢想
加油吧
作者: elfkiller (沒有暱稱)   2017-02-22 02:03:00
差點忘了還有UX跟UI 這也是很容易被忽略的領域
作者: anterior (Anterior)   2017-02-22 22:59:00
不好意思這麼晚才回覆您非常感謝您的建議!剛好我現在正準備設計一個楓之谷like有一段劇情及比較完整系統的小遊戲而等到這個設計好以後想開始學美術的部分看可不可以自己建模設計一個恐怖遊戲風的美術不過是建築的部分啦!然後桌遊的部分其實我也有在構想一個改良自象棋的只是礙於這幾天學程式的部分太忙了之後也會開始準備當作我的第一份遊戲企劃!再次感謝您改的建議!真的非常感謝大家這麼幫助我給的建議*
作者: tst5381 (tst)   2017-02-23 09:34:00
這篇說得非常好
作者: youtien (恆萃工坊)   2017-02-23 23:49:00
作者: casd82 (28dsac)   2017-02-25 15:27:00

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