Re: [設計] 從《ランス03》談回合制戰鬥

作者: ddavid (謊言接線生)   2015-09-21 22:29:24
: 推 art1: 行動順序也有同時制的,不過那是攻擊與移動分開的系統 09/20 22:11
: 推 wulouise: 可以說明一下行動目標嗎? 沒玩過蘭斯系列 09/20 23:02
: 推 chargo: 蘭斯的系統幾乎代代經典 我都是為了研究而玩(誤 09/21 00:25
: 推 goury: 不覺得回合制老派~這幾年不是很流行【偽即時、真回合】嗎 09/21 03:11
: 推 zxcmoney: 行動目標 就是選你要打誰 ALTEIL也運用了類似的設計 09/21 04:54
: → LayerZ: 啥,回合制老派,即時制不就是連續的回合嗎 09/21 07:53
: 推 Shinpachi: 不覺得回合制老派耶 他是個很適合遊戲的好設計 09/21 08:07
: 推 l279953922: 去看看最近很紅的猴子們玩黑暗靈魂就知道所有遊戲都可 09/21 09:49
: → l279953922: 以是回合制 09/21 09:49
: → LayerZ: 回合是遊戲的本質之一,任何遊戲都脫離不了回合.. 09/21 12:14
: → LayerZ: 從打水標,跳繩,任何球類,博奕類,沒有一個逃的掉 09/21 12:15
: → LayerZ: 遊戲要成立,必須要先齊頭化平等,才能有競賽的基礎 09/21 12:18
: → LayerZ: 而回合這東西,就是在時間/手順上的齊頭化平等 09/21 12:19
怕一推文不小心又推太長,還是回文好了。
事實上不能刻意把即時制視為連續回合,這其中最大的關鍵在於是否給予充足的
行動思考/操作時間。若是,則可視為廣義的回合制。若否,則就是狹義的即時制。
我用一個有點開玩笑的說法來區別,我稱之為WC鑑定法:你玩這個遊戲途中能不能隨
時去上個廁所,回來時遊戲仍然在你掌握之中?
以上說法很不嚴謹請別認真,我主要是要帶出回合制與即時制的關鍵差別:是否
把玩家真實世界的時間流動也視為遊戲資源之一。
所謂的回合制,不管它加入多少半即時、行動序、時間棒甚至即時時間流動,只
要你能去上廁所......我是說,你能把時間停下來,安心地決定好所有指令後再啟動
時間,它就不會是真的即時制。反過來說,再怎麼把即時制硬是拆成很多細的回合來
思考,但玩家必須去趕時間把指令下完,時間內下不完指令就被跳過,那這樣的即時
制不應該被解釋為連續回合制來歸類。
我覺得回合制需要有以下兩點要求:
1. 玩家有充分(至少,能夠在玩家控制範圍內)的時間去思考(屬於他的)最佳決
策。
2. 玩家在任何一個時間點都能實行(屬於他的)最佳決策。
用格鬥遊戲來講,確實,若我們把每一個Frame視為一個回合,我們確實可以把
它拆解為回合來看。然而:
「抱歉,這邊暫停一下。我要看一下這邊該出升龍還是波動。」
「等一下。我記得這邊等等可以1 Frame目押,我要連續暫停到那個Frame再輸入
下一段連技。」
很明顯,這樣的遊戲內容在格鬥遊戲基本上是不被接受的。玩家必須「即時」地
對現況做出反應(不符要求1)而沒有機會思考絕對的最佳解,並且玩家被要求需要
有能力在反應時間以內盡可能輸入自己想要的指令而不一定能成功(不符要求2)。
若任何即時遊戲都能分解為回合遊戲,那怎麼會有梅原「背水の逆転劇」這樣的精彩
畫面呢?為什麼動作遊戲的TAS玩家影片跟一般的高手玩家影片要有所區別,拿TAS影
片去裝高手影片就會被噴慘呢?
梅原大吾 背水の逆転劇
https://www.youtube.com/watch?v=fTyewgmEoGU
我們不應該因為從設計觀點上,所有的遊戲都可以用Frame組成就說它們都可以
是回合遊戲。即時跟回合這種分類,更應該看重的是遊戲面上想帶給玩家的體驗及預
期玩家有的遊戲技巧。
而讓眾人猴子玩動作遊戲這件事情,並不是真的就將一個即時遊戲拆解成了回合
遊戲,而是在徹底地改變玩家玩的東西──把一個為單人玩家設計的遊戲變質為一個
嘗試同時解讀遊戲狀況跟他人反應的一種合作(雖然更像對抗)遊戲。
作者: HalfLucifer (半路)   2015-09-21 22:45:00
推,"回合制vs即時制"有點像"離散數學vs.連續數學"
作者: art1 (人,原來不是人)   2015-09-21 23:07:00
推!
作者: goury   2015-09-21 23:07:00
有充分時間不認同,實行決策也並非強制限定【任一時間點】雖然我也不認為把即時制視為連續回合是恰當的玩家可以思考,但更普遍可能是侷限玩家思考時間而產生玩性實行決策,同樣藉由限制可實行決策點,實現與傳統回合差異而加上這些改變的遊戲,往往又可跟即時制又有相當大的差別我們可看出這種改變後的遊戲,底層仍是回合切換的做法
作者: azureblaze (AzureBlaze)   2015-09-22 00:05:00
TAS表示:
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2015-09-22 01:21:00
這樣只要能暫停的遊戲都可以歸類為回合 XD
作者: Kendai (ShouldIStayOrShouldIGo)   2015-09-22 10:16:00
推推
作者: davidwu0123 (華而綺麗)   2015-09-22 11:03:00
就格鬥遊戲的例子,正式比賽按暫停者會判輸這是表示按暫停的確有可能產生優勢所以我覺得這個例子不妥且,"時間內下不完指令就被跳過"也沒有完全適用所有情況比方說如果玩家認為"不行動也是最佳解"我認為,有回合要素就是回合制但一回合有多少時間思考,是該遊戲的特性跟玩家是否能夠有時間充分思考無關
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2015-09-22 11:47:00
遊戲機制的解讀應該是後天加諸上去的硬是要分即時跟回合會流於形式
作者: l279953922 (mark75369)   2015-09-22 12:49:00
回樓上 所以現在遊戲越來越難分類了 一堆機制混在一起
作者: LayerZ (無法如願)   2015-09-22 13:18:00
其實我的本意不是連續回合,跟cowbaying比較像晚上再來回...
作者: goury   2015-09-22 22:11:00
有明確的回合要素就可視為回合制,而非符合文中1、2點要素不過好像跟半路談的內容偏離有點遠了
作者: aokitaka (Goshawk)   2015-09-23 10:29:00
很棒的一篇,先推再說

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