[設計] 從《ランス03》談回合制戰鬥

作者: HalfLucifer (半路)   2015-09-20 21:33:29
最近在某個機緣巧合下,遇到一位來自部落的神秘人士,交給我一款「紳士遊戲」
《ランス03》,深情款款的對我說:「你玩玩看吧,或許會有些新想法。」
結果,《ランス03》裡簡單易懂的回合制戰鬥玩法,讓我眼睛一亮,引起我進一步
探究的興趣。
我把「回合制戰鬥」歸納出四大基石:
1. 隊伍站位
1) 無
2) 前後陣
3) 九宮格
2. 行動順序
1) 我方先行,敵方後行
2) ATB
3) 賽跑條
3. 行動目標
《ランス03》戰鬥的革新點
4. 選擇行動
1) 消耗MP/SP/KP(?)
2) 冷卻回合 Cool Down
從這四個基石,可歸納出回合制 RPG 戰鬥機制的演化與改變。如果想要做回合制
遊戲的話,不妨從這四個方向來思考創新的方法。
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可能有的人會覺得回合制戰鬥很老派,但我認為有些遊戲類型和玩法,就是要用
回合制進行才對味。像《大富翁》系列,回合制真的還是比即時制好玩多了~
不知道大家對於回合制戰鬥有什麼想法?
作者: art1 (人,原來不是人)   2015-09-20 22:11:00
行動順序也有同時制的,不過那是攻擊與移動分開的系統
作者: wulouise (在線上!=在電腦前)   2015-09-20 23:02:00
可以說明一下行動目標嗎? 沒玩過蘭斯系列
作者: chargo (凍結的城市)   2015-09-21 00:25:00
蘭斯的系統幾乎代代經典 我都是為了研究而玩(誤
作者: goury   2015-09-21 03:11:00
不覺得回合制老派~這幾年不是很流行【偽即時、真回合】嗎
作者: zxcmoney (修司)   2015-09-21 04:54:00
行動目標 就是選你要打誰 ALTEIL也運用了類似的設計
作者: LayerZ (無法如願)   2015-09-21 07:53:00
啥,回合制老派,即時制不就是連續的回合嗎
作者: Shinpachi (Shimura)   2015-09-21 08:07:00
不覺得回合制老派耶 他是個很適合遊戲的好設計
作者: l279953922 (mark75369)   2015-09-21 09:49:00
去看看最近很紅的猴子們玩黑暗靈魂就知道所有遊戲都可以是回合制
作者: LayerZ (無法如願)   2015-09-21 12:14:00
回合是遊戲的本質之一,任何遊戲都脫離不了回合..從打水標,跳繩,任何球類,博奕類,沒有一個逃的掉遊戲要成立,必須要先齊頭化平等,才能有競賽的基礎而回合這東西,就是在時間/手順上的齊頭化平等
作者: zop (ㄞ肝ㄞ肝~一元二十罐~)   2015-09-21 22:30:00
frozen synapse的回合制不錯
作者: HalfLucifer (半路)   2015-09-21 22:40:00
我也愛回合制,但滿多人跟我說節奏太慢不夠刺激 =.=
作者: goury   2015-09-21 23:28:00
要做的產品TA是否是自己?或者是否在這些「滿多人」中呢?沒有產品可以滿足所有人,甚至難有產品可以滿足1成以上的人如果只是懷疑回合制有無【市場】,答案是很明確的,有【市場】是否夠大?即便是傳統定義的回合制,答案仍是,有
作者: gn00671975 (PrideShadow)   2015-09-24 05:09:00
蘭斯系列的系統真的都很棒 各有特色又精煉
作者: theoage   2015-09-25 15:51:00
蘭斯的幾套漢化都可以去試試

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