Re: [請益] 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?

作者: wor (羽山秋人)   2015-04-12 00:18:27
※ 引述《artpoet (靈魂之舞)》之銘言:
: 沒錯,這是一個大哉問
: 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?
: 對於這個絕大部分遊戲開發者追求的目標
: 我想在這個台灣的遊戲開發討論版上
: 應該是個蠻需要被關注的主題
: 不過卻發現這個版卻似乎比較少在討論這個問題
: 在現今遊戲無國界的全球化市場中
: 面對美,歐,日,韓,中國的大量競爭遊戲產品
: 台灣的自製遊戲在銷售排行榜上始終難以突破
: 我們該怎麼做
: 才能做的比現在更好?
: 我想對於這個問題,每個開發者可能都會有不同的答案
: 也許一起在此集思廣益的討論
: 或多或少可以教學相長,一起提升整個台灣的遊戲產業實力
: 希望各位先進前輩們,能不吝分享自己的想法喲
端遊
mmorpg要掌握的是現金交易
現金交易反應的是遊戲經濟體系健全及玩家對遊戲的信心
遊戲不能因為要阻擋工作室反而影響到一般玩家的遊戲環境
阻擋線上遊戲工作室要用正確的方法
要把工作室得到的利益還給所有玩家
在遊戲公司面前所有工作室都微不足道
moba類型不能做
一定不是英雄聯盟的對手...
暴雪英霸也許是暴雪最不熱門的一個遊戲...
還好有鬥陣特攻可以期待
手遊金幣道具現金交易還是一片藍海
大部份手遊裡面東西都是綁定的
期待一個有很多金幣道具裝備需求且可以交易的手遊
前面有版友說創意好玩是最高原則
我的想法是遊戲創造讓玩家良好互動才是最高原則
單機遊戲為什麼漸漸被網路遊戲取代
不就因為網路遊戲除了能有單機遊戲的功能更多了一層互動
仙劍奇俠傳這麼好玩你能重覆玩幾次?
天堂這麼無聊但能創造一個玩家互動的環境
天堂一出生就是無止盡的打怪打寶賺錢提升自己的裝備
但是就因為天堂多了這一層互動
讓過程更有趣 有驚喜有意外有自己的冒險故事
與其讓遊戲多好玩 不如讓玩家跟玩家有更好的遊戲環境玩
※ 編輯: wor (114.47.5.251), 04/12/2015 00:52:03
作者: damody (天亮damody)   2015-04-12 01:04:00
moba類型沒有不能做啦 只是要user study後比lol好玩就好
作者: ddavid (謊言接線生)   2015-04-12 01:11:00
單機被網遊取代的理由並不完全是互動,很大層面是賺錢模式事實上現今的網路遊戲,真正發揮網路遊戲互動「好玩」的頂級作品並不多,比起好的單機遊戲來說並沒有比較好玩。天堂是一個正面的例子,在我自己的理念中它是有發揮成功的
作者: yhn0tgb60 (呦厚厚)   2015-04-12 01:18:00
我認為這是不同的消費族群 雖然互相有吃掉一些
作者: ddavid (謊言接線生)   2015-04-12 01:18:00
例子。但其他很多有紅過一陣的網路遊戲可能根本不依賴互動
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2015-04-12 10:54:00
"一般公司"做不起moba是指小公司嗎?Awesomenauts是個十幾個人小公司做的MOBA,賣得不錯啊
作者: mickey0223w (我最愛小個兒)   2015-04-13 23:12:00
華義之前有自制MOBA 不久就收了
作者: ddavid (謊言接線生)   2015-04-14 00:58:00
因果有時不是從玩家那方來的,製作單機遊戲吃力不討好,就算同一玩家再愛玩多玩幾輪也無法額外增加開發商收入這部分導致了單機遊戲仍然有叫好大作,玩家仍然想玩愛玩這些大作,但製造商這邊仍轉往了可以持續收費的網路遊戲不依賴互動的,最直接的例子就是轉珠遊戲,頂多拉拉好友做幫手,拉完好友後你一輩子都不跟他講一句話也沒有影響若要舉MMORPG為例,RO也是相對缺乏互動的遊戲,它對於玩家之間可採取行動的功能支援是很少且不很重要的(不是說完全沒有)相比之下天堂有更多的機制誘發玩家之間正面跟負面的互動,其中負面互動這點是我認為天堂之所以傑出的地方所謂負面互動不是指可以放著玩家亂PK亂撿屍就是做好了,天堂的幾個機制讓這些互動亂中有序,可以被社會化地解讀而非停留在一對一或少數對少數仇殺對抗的情況至於好的單機遊戲就不用我舉例了,那些很紅很好玩而且不用連網路玩也不用對戰的主機遊戲電腦遊戲都是啦。
作者: dreamnook (亞龍)   2015-04-14 17:46:00
天堂的幾個機制可以提一下嗎?

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