Re: [點子] 自己的一些線上遊戲點子但沒人做

作者: art1 (人,原來不是人)   2015-02-07 03:50:28
※ 引述《p66 (人參)》之銘言:
: 讓弱者面對強者也會覺得發揮技巧下也有機會對抗強者
: 不會呈現完全的放棄 或者 逃跑 一面倒的情況
: 強者就算想爽虐弱者也存在一定失敗機率。
: 這也比較符合真實世界中的 人和人的對打 或 群體戰爭
: 像是真實生活裡面
: 一個瘦弱的人要跟一個壯碩的人對,打想殺死對方,
: 瘦弱的人也有很低的機會一次殺死狀碩的人。
: 玩了很多遊戲很多年的一些感覺,感覺不難做,供參考。
你應該沒玩過 EVE Online
彌補戰鬥力差距可以不靠機率的,而且還能達到兩邊都很爽的情況
一大堆小船(技能需求低、造價低)vs 幾艘大船(技能需求高、造價高)
小船那方只要能打爆一艘大船就能在戰損比這點勝出
大船那方屠殺了一堆小船則在擊殺數這點勝出
配裝系統與戰鬥機制則能讓一些極端例子出現
像是新手船打爆戰鬥巡洋艦、運輸用的工業艦打爆戰艦
這兩個例子都是滿足了很多前提才能達成,現實中想要以弱勝強也是如此
所以你該注意的是要滿足哪些條件才能達到你要的目標,而不是只以機率來處理
作者: wulouise (在線上!=在電腦前)   2015-02-07 22:51:00
機率是很容易做得很差的設計..尤其是Gear Grinding類
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2015-02-08 08:50:00
Destiny...

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com