Re: [點子] 自己的一些線上遊戲點子但沒人做

作者: chenglap (無想流流星拳)   2015-02-06 14:37:19
※ 引述《p66 (人參)》之銘言:
: 1. 透過升級來習得技能往往大家都用強的那幾招,
: 或者學會了高階的技能低階的就毫無價值了。
: 應該要設計學[一個技能]同時具有[主動發動]也具有[足夠價值的附加屬性]
: 一來讓玩家到後期可以覺得初期的技能是有價值的
: 二來是在提供多技能的情況,可以讓玩家透過附加屬性
: 來塑造及強化自己想要的後期角色
如果你問我的話, 我的答案是遊戲「每一個設計」都要有「不可互相
完全代替」的特性, 沒有任何一個技能是可以完全架空另一個技能.
臺灣早期的(單機)遊戲設計這些是很隨便的, 數值都沒有調過, 所以
架空現象很常見. 那是因為策劃人員的數學根底不足夠的關係.
如果有一個技能在哪一方面都優於另一個技能 (也就是所謂的高階低
階技能) , 這兩個技能的設計就是有問題的. 而應該把他合成一個技
能的不同等級. 也就是說, 與其有個「火珠術」和「火爆術」, 不如
變成「火爆術 lv 1」與「火爆術 lv 3」, 統一整個系統.
若發現你有一個新技能完全蓋住了一個舊技能, 那麼你的做法應該是
將舊技能 buff 也就是改裝成為新技能. 不要輕易增加技能的種類和
數量.
附加價值是其中一個做法, 本質還是互相不能取代, 而不應該被這個
設計所框限才是. 像民國無雙, 有人問我為甚麼不設計像 +2 WS 這
種技能, 但我的理念就是既然有 +1 WS, 就不應該有在性能上完全比
他好的 +2 WS.
: 2. 線上遊戲應該要設計 玩家幾乎不可能對抗[力量]
: 例如在遊戲世界裡面放置5-10次攻擊能擊殺封頂滿裝玩家的 龍/警衛/死靈
: 定期的毒氣/火山爆發/淹水
: 覺得玩家在面對不可對抗的力量下,會產生有意思的合作/對抗。
玩者無論如何都會追求自己一個就能解決這東西, 他們充值就是為了
處理這件事, 合作之類的, 用強迫的方式達成通常沒甚麼好結果.
: 3.雖然已經有遊戲做了不同等級間的PVP強化平衡
: 但是我覺得應該要設計
: 每個人都有1/100 或者 1/200 的秒殺機率
: 這樣在1V1或國戰
: 讓弱者面對強者也會覺得發揮技巧下也有機會對抗強者
: 不會呈現完全的放棄 或者 逃跑 一面倒的情況
: 強者就算想爽虐弱者也存在一定失敗機率。
: 這也比較符合真實世界中的 人和人的對打 或 群體戰爭
: 像是真實生活裡面
: 一個瘦弱的人要跟一個壯碩的人對,打想殺死對方,
: 瘦弱的人也有很低的機會一次殺死狀碩的人。
秒殺機率只是個或然率, 到頭來跟技巧根本是沒有關係.
戰鬥本質有如賭博, 攻擊力和 HP 兩件事, 他是:
攻擊力 = 賭博成功時的所得
HP = 你能承受多少次賭博失敗
有越多體力代表能承受越多的失誤, 有越多的攻擊力代表只需要更少
贏(擊中)的次數就可以勝出此局. 就算你有擊殺率, 在數學上弱勢的
還是弱勢, 因為容錯率是不會增加的, 結果強者還是一樣屠殺弱者.
所以這個設計理念是不對的.
要作為強弱平衡, 核心應該是怎樣誘使強者使用更高風險的職業, 一
些高攻擊力高體力的肉牛, 應該是初心向的角色, 新玩者可以輕易的
理解和使用這種角色. 而鼓勵高等級的玩者, 轉用一些高攻擊力但是
體力會變低, 容錯率下降的角色, 代表他們需要的技巧 (也就是「不
錯誤的能力」) 增加, 就是鼓勵高級玩者向難度挑戰. 而給他們另外
的獎勵, 例如更高的掉寶率, 或者移動速度之類. 純粹比數值的東西
適合新手, 如果一個遊戲去到後期是數值掛帥, 那就不適合.
即使我知道這樣, 但是也不要忘了, 現實做遊戲還是得照顧商業上的
考慮, 就是令願意充值的人覺得喜歡, 而願意充值的人本身就是希望
自己充值之後能夠屠殺, 無敵, 所以有時那些設計是刻意的. 就算你
不想這樣做發行商也會要求你這樣做. 商城制遊戲有一個規則是絕不
變的: 「充值的人要比不充值的玩得爽」, 如果充值的人自己就是那
種覺得只要我充值了, 站著不動你也打不死我, 他付錢的, 他就是顧
客, 他要這一套你也沒辦法.
別說甚麼「那我無課玩家就不玩看他玩甚麼」, 充值的量足夠, 遊戲
公司會直接聘請工讀生去陪他玩的. 是的, 說得爛一點, 可能整個服
務器就是靠一個人(充值)的撐起來, 裡面其他的全都是無反應的機器
人, 或者是工讀生, 在大陸那種一個人可以充值一千萬的世界, 這是
完全可行的. 所以當初華人選擇了要玩商城制遊戲而放棄單機時, 其
實已經等於永久放棄了一些東西了.
: 玩了很多遊戲很多年的一些感覺,感覺不難做,供參考。
你做一個民國無雙 MOD 就知道難不難做, 明明是用同一個系統, 他們都
說難.

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