Re: [閒聊] 什麼叫觀賞性很高的電競遊戲啊??

作者: ilove640 (子夜)   2022-10-02 12:22:27
我覺得這分成三層,就用近年電競最成功的LOL和其他類型遊戲為例。
首先是第一層,簡單易懂,不懂的人也知道誰輸誰贏、誰優誰劣:
藍方玩家把紅方玩家殺掉了、紅方玩家把藍方的基地拆掉了,優勢劣勢,淺顯易懂。

FPS類型的遊戲也是,反正誰活著的人比較多就優,誰先殺光、先完成任務就贏。

跑跑同樣,誰第一誰第八,誰超了誰的車,你看一眼就知道。

RTS則稍微遜色一些,雖然能夠知道獲勝條件,
但對不熟的觀眾來說,沒到雙方碰頭,你很難直觀就看出現在局勢。

卡牌遊戲更是如此,尤其有些遊戲是可以滿足條件一波逆轉的,不懂的人根本看不出來。
看出誰優誰劣很重要,因為觀眾能看出優劣,才能享受賽場局勢變換的刺激。
但在這簡單易懂之下的第二層,還需要難,要易懂難精。
而這個難,觀眾是能一眼就看出來「哇這真的好強」的難:
LOL你很容易就能看出來,哇這個人飛來飛去,看起來好帥;
哇他閃出來對面一瞬間就閃掉了,反應好快,好猛。
就算你完全不懂英雄技能,
看到選手從陰影處忽然切到敵人身邊秒殺、看到各種極限操作躲招,都能體會選手的強。

FPS在這點也很直觀。
遠遠一個人、忽然過來一個人,瞬間開槍就打死,一眼就看出來很強。
唯一美中不足的是,FPS高手過招,人往往出現一瞬間就沒了,
觀眾知道他是高手,但沒有太多華麗的畫面來展現。
現在很多FPS有護甲跟技能倒是讓這點改善不少。

跑跑這點就遜色一些。
競速期間有很多細節,很多車禍可能是前面的人防守得好,把人夾掉,
但假如你是完全沒接觸過的觀眾,你反而會誤以為是後面的人失誤撞牆。
不過誰特別猛還是能清楚看出來的。
至於道具賽要看出來就比較難了。

RTS這點就很吃虧,
除了會戰甩槍之類的控兵操作,其他時候觀眾根本無法用直覺看出選手有多強。

卡牌同理,不熟規則的觀眾根本看不出來出牌的計算,
頂多就是你看到這個玩家一回合做了很多事,不明覺厲,
甚至連你是有安排還是手忙腳亂趕快解場都看不出來。
這點的重要性不言而喻,比賽就是要看這些選手強強對決、鬼神操作,
你假如看不出來選手有多強,那跟隨便看個實況差不多,肯定不會覺得比賽好看。
第三層是在難之下,需要配合「節奏」和「主播賽評」幫助你享受比賽。
主播賽評當然就是幫助觀眾進入、了解比賽,而節奏則是需要一波一波張弛有度,
在緊張的時候配合主播播報享受那份刺激,在舒緩的時候聽賽評講解選手的強:
這點MOBA遊戲也並不是完全吃香。
LOL也有過節奏很爛的時期,像是S5換塔流,每場就是機械化的換完上下外塔才開始,
以及過去綠打野刀配合韓式營運的避團打法,也讓比賽節奏稀爛,有夠無聊。
好處是拳頭很快就會把這種無聊的版本換掉,這也是LOL電競能成功的一大原因。
除此之外每波小會戰以及之後的拿取物件,就是一個很好的節奏,
觀眾可以好好享受會戰的刺激,再聽賽評解說剛才的細節,甚至有時間放replay。

傳統FPS同樣,在交戰之前有一定時間可以聽一些觀賽重點,接著再進入火拼環節,
打完也會有一段時間稍微解說剛才哪邊有什麼失誤。
大逃殺系列的……我沒怎麼看= =
不過雖然節奏不錯,但我覺得有一個專屬於FPS的劣勢,就是「觀賽視角」。
第三人稱的視角看起來就是一堆神經病各種花式移動(X),
你很難看出選手的視角如何,也很難看出這張地圖的地形如何。
但切第一人稱不是蹲點就是很暈的晃來晃去,
而且不是各種秒殺就是鬼之晃動你也看不清楚= =

跑跑在節奏這點我覺得就不是很出色。
確實跑跑節奏緊湊,各種逼車緊張刺激,
但也就是因為太刺激了,普通觀眾一直都只能看到表面——賽評根本沒有時間解說。
短短幾秒鐘之內發生太多事,你還來不及講,下一波就來了。
昨天冠軍賽雖然小草朔月熱情嘶吼看得很過癮,
但還是很多人在問什麼是360、停車,更別提那些碰撞的細節了。
要不是有爆哥的覆盤影片,相信很多觀眾都很難體會跑跑更深一層的精彩之處。

RTS要看遊戲,星海的話我覺得節奏是算舒服的,魔獸也還行,AOE就有點太慢。
不過比起節奏,RTS還有一個問題,就是遊戲的入門門檻太高;
入門門檻高,就意味著一開始必須要知道的東西太多。
也就是說,主播賽評不讓你搞懂這些,你就看不懂比賽;
如果主播賽評要想辦法讓你搞懂這些,你就覺得自己好像在上課,還不一定聽得懂。
最重要的是,就算你願意聽、聽得懂、不想睡,主播賽評也很難一直說明這些,
因為老觀眾會先睡著。

卡牌遊戲,不同遊戲跟同遊戲不同牌組的節奏都不同,就不討論節奏。
我覺得卡牌遊戲跟RTS有個類似的問題。
卡牌遊戲未必遊戲門檻高,但是觀看門檻肯定很高,規則或卡牌效果太多。
一個沒有接觸過遊戲的觀眾,根本看不懂你打這些牌是要做什麼、有什麼效果,
也看不懂你的手牌都是些什麼玩意,當然也就看不懂比賽,覺得無趣。
而如果主播賽評要說明這些,就會碰上跟RTS一樣的問題。
主播賽評對一場賽事而言有多重要就不提了,
好的比賽節奏跟觀賽門檻才能跟主播賽評相輔相成,比賽當然才會更好看。
靠腰打到最後才發現沒說到格鬥類,算了= =
MOBA真的是觀賞性最佳的一種類型,
DOTA跟LOL都長青而且辦得很大,現在各種擦玻璃MOBA比賽也是一直辦。
好看就會吸引觀眾,觀眾多就會吸引廠商贊助,有贊助就能辦得更大,是個良性循環,
市場就是觀賞性最好的證明。
作者: macocu (傻傻的匿名)   2022-10-02 12:29:00
那OW呢
作者: tim012345 (風)   2022-10-02 12:35:00
覺得主要還是有沒有玩~MOBA玩的人多~自然看得人多~
作者: ws870325 (不懂)   2022-10-02 12:40:00
可是我覺得LOL沒在玩的根本看不懂吧 要認角色認技能基本上觀賽門檻就不低了moba類遊戲觀賽門檻跟車槍球比起來真的高一截
作者: HarukaJ (神王川春賀)   2022-10-02 12:52:00
遊戲王 爐石之類的卡片對戰遊戲觀賽門檻應該也蠻高的吧
作者: mikomet   2022-10-02 12:55:00
LOL有沒有好的主播賽評 觀看的趣味性差很多
作者: ts1993 (komi1111)   2022-10-02 13:00:00
還好吧 我也不懂技能還是能看啊簡單就看誰把對方殺死或殺殘而已
作者: sasakihiroto (白狗)   2022-10-02 13:05:00
格鬥遊戲觀賞性也很好 我完全不會玩都看到懂一些操作名詞了
作者: SLEEPNIGHT (睡魔王)   2022-10-02 13:09:00
大螢幕播放我想格鬥是最易讓不熟遊戲路人駐足的項目而且格鬥遊戲的IP快打拳皇其實有做起來合作的遊戲也多龍珠任天堂火影之類
作者: tsukirit (道法自然)   2022-10-02 13:33:00
??拳皇現在也就中台紅,要也說鐵拳 世界都紅
作者: musiclife (阿練)   2022-10-02 14:21:00
爐石的尷尬看某一年的跨年夜就知道 冷到一個極致

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