過去通關遊戲後便著手撰寫的心得,巴哈的發表時間為4/9。
雖然只是當時第一輪破關的心得,不過絕大多數的看法現在也沒有改變,
內文相比巴哈有些微改動(大多是因為流暢性),有補充會使用紅字。
首先得強調,本篇名為心得,實際上或許更像是被包裝過的抱怨文,但個人確實是認為法
環的動作系統不怎麼好玩的那派,而談到戰鬥我實在是無法自己。
加上第一版的副標題是比較聳動的「缺點明顯的曠世巨作」,也因此當時文章下的戰況頗
為激烈,我也盡量全程參與「討論」(雖然有些人應該沒有聽懂我的想法),實在是相當難
得的經驗。
近期在西洽連續看到幾篇法環相關的文章,便想著也將舊心得轉發來此,看看能否再多一
些討論。
巴哈版本有配圖,
或者有興趣看看那一團混亂的可以到文章原址下面的留言區,現在過氣沒辦法吵得這麼盛
大了:
https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=36726&sn=34985
另外順便宣傳也是本人撰寫的法環怪物圖鑑,他媽的,都寫這東西了,總不能說我對遊戲
沒愛了吧:
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=36726&snA=9075&page=1&gothis=45112#45112
下為正文
啊,靈魂系列,靈魂系列,由現已大名鼎鼎的宮崎英高領銜製作的黑暗幻想ARPG,以其挑
戰性、世界塑造,以及晦澀不明的故事而聞名,靠著其神秘的魔力,從2009年的《惡魔靈
魂》開始,一步步的培養出自己的忠實客群,更以一己之力在現有的遊戲分類中開鑿出"S
ouls-like"這一嶄新的標籤,實是令人驚嘆。
如今《艾爾登法環》作為過去所有《靈魂》作品的集大成者,以及真正打進「主流」市場
的作品,本作媒體綜合評分高達97分,其中不乏給出滿分的評測,發售後三個禮拜的銷量
就達到了一千兩百萬份,遠超以往任何一部作品,在商業上迎來了巨大的成功,相信DLC
絕對已經在排程上了,非常期待(尤其是本篇很多坑最好給我去填一填)。
總體而言,初遊玩的前面數十個小時,本作是如此脫俗,只應天上有,但隨著不斷推進,
某些問題開始浮現,戰鬥體驗的部分我尤其有感,詳細為什麼就請往下看了。
本文以美術/地圖設計以及戰鬥系統為主,闡述遊戲為我帶來的滿足、感動、不滿、可能
還有一點失望。
無與倫比的美術與地圖設計
FromSoftware一直以來發揮最穩定,且最令人著迷的部分。若沒有總監宮崎英高那獨特的
思考與審美,的確是難以達成的,那傾敗衰頹的美,也是我認為促成「靈魂系列」如今地
位的最核心要素,無出其右,是別的類魂遊戲無論如何模仿都不可能達成之物(還有地圖
設計也是,不過那後面才會提到)。
本作應著宮崎英高想打造一個「可以探索的世界」的核心概念,從過去作品的線性關卡制
轉化為了開放地圖,或者說,將各個線性關卡之間以廣大的地圖連接。
這邊要特別誇一下遊戲的地圖,聽起來很荒謬,但這可能是現況電子遊戲中最接近真實地
圖的地圖了,在沒開賜福點的時候真的什麼都沒有,就是一張圖片,沒有完成度標識以及
一堆堆的收集要素,只有未知的地域等待你前去探索,這點實在讓人舒心無比。
大區域一共分為五個,一開始鬱鬱蔥蔥的寧姆格福、湖區藍色調的利耶尼亞、生化武器災
區蓋利德、黃金樹腳的亞壇高原、以及雪山,各個區域都有自己獨特的地貌與色調。
而不僅如此,這些非現實的景色還圍繞著世界中最巨大的景物