[討論] FF14 6.0主線通關心得

作者: DarkKinght (老王)   2021-12-12 14:31:07
前言:沒記錯的話大概是去年剛公布6.0消息的時候
在不久之後的直播中吉田有說6.0的故事會帶給玩家5.0更多不同的情緒轉折
老實說我並沒有懷疑這個團隊可以帶給玩家一個好故事
但是有鑑於5.0光靠一個小版本就把登場時原本大家只認為又是一個機掰搞事人的愛梅
塑造成一個讓人印象超級深刻的BOSS腳色
吉田當時說的這句話我其實半信半疑
在過了6.0的主線故事以後;我可以非常肯定地回答6.0的故事確實是個龐大且有著
出色情感轉折跟描寫的冒險故事,同時也把過往版本的伏筆在這次光闇完結篇中做了
好的收尾,底下的心得我會先講講無雷部分的系統跟一點點的職業心得,有雷的部分最後說
系統面的部份
這次很顯而易見的部分多了很多尾行,同行跟扮演NPC的任務
前面兩個應該是這次首次出現在FF14的任務模式
相較於有些人對這個模式覺得不怎麼理想
我個人倒是覺得還好,尾行的部分我自己玩下來不覺得有太刁難玩家
同行的部分我看有媒體或是玩家說AI的跟隨不夠聰明
我自己倒是沒碰過NPC掉隊的情況,所以我不覺得有啥太大的問題
不過如果技術力將來允許的話,我會認為直接改成讓NPC直接上玩家坐騎會比較好
真要講的話進帝國以後第一個扮演NPC的任務,敵方小兵給人的感覺確實有點太像人形立牌
不知道是不是因為3,4版都有那種描寫戰爭場面結果敵我雙方人數卻沒多少人的問題
這次有關於描寫到部隊部分的劇情,基本上都是以比較小規模的部隊去作呈現
相較之下整個場景的演出顯得就合理許多
另外這次的其中一個8人討伐戰,可以帶整團的親信戰友進去打
可以感覺出來團隊在努力測試目前的框架中還能夠有多少演出方式可以呈現給玩家的
另外UI改善的部分非常有感
尤其是主城內傳送改成用小地圖表示,資訊變得更清楚以外
還可以直接在地圖上點哪裡傳哪裡,超方便
職業部分
主線用召喚,有把賢者練到進6版,打了幾場副本
先說說還沒滿級的賢者
跟同樣是盾補的學者比起來我認為比較有點尷尬的是特色沒這麼鮮明
這當然是一個特效跟技能看起來很酷炫的新職業
不過他在應急上面的使用手段來說我認為其實有點偏少
當資源不足時唯一能用的手段就是用技能轉出一個免費的藍珠子
可以使用一次能力技補血,除此之外就沒有其他應急手段了
小仙女至少轉化一次是三個乙太
但是反過來說學者會因為技能CD問題乙太就是得用掉
賢者在資源使用上的安排更自由一些
至於召喚,這次來了個大幅度重作,不管是從機制還是手感上來說都新鮮感十足
概念簡單講來說變成了巴哈-三蠻神-不死鳥-三蠻神這樣的迴圈
各個階段中都會有對應的替換技能可使用
扣除掉火神以外還幾乎都是以瞬發為主,手感上變得有點像是遠敏職業
能力技的插入變的非常少而且固定,能量吸收跟乙太消耗技能會因為新的團輔技能
變的很綁定巴哈或不死鳥,取而代之的結果是
比起自身的迴圈來說,6.0的召喚我認為其實更吃玩家對於副本流程的熟悉度
你要清楚知道接下來是大量移動的階段或是木樁戰鬥,選擇適合的蠻神附體來作戰
不過我自己的看法是這個改動最大的好處是對新玩家來說
從2版開始想選召喚主職一路升上來的時候會有趣許多吧
最起碼龍神附體之前終於不只是上完DOT後就是毀2打到死這樣
最後來談談本次的劇情,先空一頁防個雷
老實說有一點對於6.0劇情的表現我必須說有一件事讓我覺得非常驚豔的部分是
扣除掉支線不算的話,除了副本跟討伐戰這種固定的戰鬥環節
整個6.0的主線叫玩家去打怪或是打倒某某敵人這樣的任務模式
幾乎可以用兩隻手就數完了,也就是說整段6.0叫玩家去野外打怪的次數其實很少
但是他完全不妨礙6.0是個超級宏大而且相當具有觀賞性的冒險故事
而且非常令我讚賞的一點是整段6.0出現的有演出的所有腳色中
你幾乎可以說是沒有任何一個腳色是沒有作用的
這一段故事中那怕是拔掉其中任何一個腳色,很有可能這個故事都會缺少了那麼
一點情緒的鋪陳,甚至有可能這個故事根本走不到結尾
以MMORPG來說我認為這點很不可思議,在通完一遍主線之後
我完全可以理解為什麼會有媒體說希望未來FF14可以推出單機版本
以便於未來在停運後有方式可以讓玩家可以去體驗這個精美的故事
以海德林跟索迪亞克為開端來看
這次的完結篇完全沒有愧對"完結篇"這個定義
他給予了過往以來,至少可以明確地說從2版開始登場的重要腳色們
做了一個非常優秀的總結
當然必須要說的是你如果要挑毛病也不是真的完全沒有地方可以探討
這次的劇情呈現方式很有趣的一點是相較於3版開始的各個.0版本來說
他把故事分成了很多段的篇章形式,並在每一段故事中都盡量呈現出不同的情緒轉折
這個做法搭配上過場演出跟BGM;在某些橋段的故事中對於玩家的情緒渲染是非常強的
比如說帝國篇章跟終末來臨時的拉札罕篇就做得相當出色
但是反過來講因為每個腳色分到的篇幅是有限的
如果這個腳色的劇情戲份會貫穿到整段的主線,那麼在最後總結時
玩家評價較好的部分必然會是那些在過往版本中有著足夠戲份鋪陳的腳色
像是這次的古代人篇章是因為有著5版的優秀故事所以這次會讓玩家對於愛梅,海德林
西斯拉德有更深的認識
而最後一張圖同伴們犧牲自己替光戰開路的氣氛烘托也是建立在這些腳色從2版開始的故事
這邊我必須提一下尤其是老于的部分
我完全沒有想過到了6.0還有可以持續描寫他心境成長的部分,令人讚賞!
但是反過來說那些比較沒有在過往版本中有著深度刻劃的腳色就會比較尷尬
像是法達尼爾跟芝諾斯
前者還好一點,至少有個古代人篇
芝諾斯就有點尷尬;我可以理解有些媒體評測認為這次反派的塑造有點不夠好
我認為這兩個有點是不同原因
青鳥的部分你要說因為長久的外星探索碰到的都是滅亡的星球
導致過於絕望下變成集體滅亡意識的載體在這個故事脈絡下沒有不合理
但是即便人類可以認同多數場合下群體利益要比個人利益重要
但是人類還是有個體意識差別的生物
我們其實不太會把他人的價值觀完全套用在自己身上
這顯得最後BOSS的鋪陳基本上蠻依靠演出跟氣氛去烘托,而非像邪龍或是愛梅這種
用腳色故事去做動機的鋪陳跟行為的展開;後者的手法顯然觀眾比較買帳
這點只能說也許在創造魔法興盛的環境下,物質面的追求以及成就感確實比較好達成
結果反而忽略掉了心靈方面的成長
怪不得當初海德林要一腳把世界分成14等分,讓人類在乙太這邊變弱
我想這大概跟"天降大任於斯人也,必先苦其心志,勞其筋骨"是同個概念吧?
有點扯遠了,說回來芝諾斯這邊
芝諾斯的問題又是另外一個狀況,他在這次的劇情中其實擔綱了不少重要戲份
破壞索迪亞克的封印,把玩家的靈魂放進去小兵身體裡面...等
但是嚴格來說他的唯一目的是為了與光戰再打一次
所以才出手搞事,然後這些事情其實多數都不是他的目的
在背後推動這些事情的意志主體並不算是他
導致他在整個劇情中給人留下的印象大致不外乎以下兩種
"推動劇情用的工具人"
"強度有點太不可思議的腳色"
不過比較值得一提的是他最後對於生命意義的回答反而是最有冒險者初心的回答
這點頗令人玩味就是了
不過依託於過場演出的效果,芝諾斯的最終戰其實劇情效果沒有很糟
而且單人副本這段其實做的蠻好玩的
整體來說這次呈現出來的故事風格跟格局跟過往都有些不太一樣的地方
尤其是回到打倒索迪亞克後那一段開始故事開始往科幻故事的方向發展
算是給予玩家一定程度上的新鮮感,尤其在最後一張圖還塞了幾個不同的星球文明進去
後半段直接變成了外星探索故事,而且在大部分的伏筆盡數回收的情況下
這個安排顯得很巧妙而且有過往版本的鋪陳加持下
最終戰前面的演出顯得氣勢十足
看到愛梅說出那句"打從我輸了以後,舞台上的主角就不是我了,接下來該換人表演了!"
最後面影片中古代人與現代人交會而過的畫面
也象徵了過往逝去之人的故事已告一段落,接下來該是譜寫新故事的時候了
也讓我對於未來版本的故事上面抱持了相當大的期待感
純以劇情跟演出方面來談的話
我可以很興奮地說這是一個在格局上面引人入勝,演出上令人讚嘆
同時也會讓觀眾回味無窮的壯麗龐大冒險故事
製作組不斷地在證明自己可以不斷去突破自己創下的里程碑
身為其中的一名玩家,我很慶幸自己能在這故事的演出上面參與一部分
作者: Darefire (忙呀忙)   2020-10-11 14:53:00
<(  ̄ㄧ ̄)q▄︻═╤═─ \( ̄□ ̄")/
作者: yeaaah (♥ω♥)   2020-10-11 15:00:00
)˙ ˙( (˙人˙ )/ 凸 \ > /
作者: b325019 (望月)   2021-12-12 14:36:00
看到自己名字放在人員名單而且是在那個分鏡上真的很感動
作者: LittleJade (TKDS)   2021-12-12 14:55:00
帝國那邊不是有說你打的很多小兵都是被精鍊的嗎,像人形立牌還算合理啊。
作者: roribuster (幼女☆爆殺)   2021-12-12 14:55:00
大屁股的想法我覺得從頭到尾都沒變過就是了,還有卡司表最後那個光戰真的有打到我QQ
作者: anumber (Everlasting GuiltyCrown)   2021-12-12 15:01:00
傑諾斯最後的問題我覺得有點像是吉田想問玩家
作者: LittleJade (TKDS)   2021-12-12 15:12:00
那問題也像是海媽那段的接續,海媽問你旅行開心嗎還沒回答被打斷了

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com