※ 引述《a1919979 (習禁評小熊維尼)》之銘言
: 針對這個問題 我目前只有一個答案
: "因為巴哈姆特不做"
: 眼下台灣ACG界最大的龍頭網站就巴哈姆特我想是無庸置疑了
: 遊戲討論與商城販售已經很完善不提了
: 動畫瘋儘管只是供代理商上架播放 但也做出了一些成績 雖然可能只有商業剛好回本的程度
: 但也總算是能拿收入來養員工的程度了
: 然而漫畫方面就相對少有著墨 目前來說只有在達人專欄的部分有少數創作者持續活躍
: 藉由巴哈姆特本身的知名度與用戶數 配上達人專欄的曝光效應 實際上也產生了像奇片照
: 燒貓 珊筱之類相對知名的相關創作人才
: 單論畫技或創意 上述這些人他們也未必有強過CCC上的職業漫畫家
: 然而單就知名度而言 我相信這三位肯定勝過不少
: 原因也很簡單 因為他們身處在一個真正會觸及到讀者的平台 作品可以被一定數量的讀者看
: 到 作者跟讀者也能有互動
: 但是他們還是很難說有身處在動漫產業鏈
: 因為達人專欄說穿了 也只是比較顯眼的巴哈小屋 他們基本上無法直接獲利 巴哈也沒辦法
ACGN
就台灣目前的環境來說,相對比較有希望作為開啟這類產業的突破口,大概只有G,N了
G方面
台灣目前還有幾家活著的企業能夠自主研發開法(而不是個體戶),而且是大量開發,有
能力大量製造垃圾,才能從這堆垃圾中偶然的誕生出佳作
N方面
成本十分低廉,零散的個體戶也能批量生產這類產品
雖然這樣聽起來很諷刺
但其實一個健康的娛樂產業,本來就是要讓三流的作品作者能溫飽、二流作品的作者能
小賺,一流的作品大賺
而且產品總數量絕對是硬指標,只有生產足夠多的垃圾,
以及讓這些製造垃圾的人暫時活下去的資金流,才能持續不斷的出好產品,不是曇花一現
別小看海量的垃圾,
因為這些作品就像磷蝦,唯有海量的磷蝦,才能養出藍鯨這種巨物
我舉的這兩個突破口,台灣都具備大量製造的條件
遊戲方面生產方其實很賭,
成本太高太容易大起大落,風險高不受台灣投資者的青睞
小說方面成本低,
相對來說比較容易拐到願意投錢的人,可問題是這塊直接跟對岸起點競爭
就我的觀察蠻多年輕人都已經在看起點文了,這塊台灣也不好奪回市場
不過這不算是生產方面的鍋,而是營銷方面的困難。
可這已經是最有希望的兩個突破口了,因為漫畫,動畫台灣根本沒法批量製造