Re: [閒聊] 手遊事前狂打廣告的多嗎?

作者: goury   2019-05-24 10:18:13
※ 引述《silverair (那真是太諷刺了紹安)》之銘言:
: 乳蹄
: 小妹印象中的手遊都是突然就蹦出來,然後做一做撈一撈
: 營運好的就榜上有名繼續更新,不行的就短線掉再出新的
: 印象中是從四月的時候
: 就看到一個老遊戲的手遊版:完美OO M在GOOGLE ADS瘋狂投廣告
: 這兩個月廣告好像沒停過,
: 我還以為已經出了,結果點進去一看才發現好像還要搞一個封測(???)
: 一般來說這樣搞的都是什麼大作等級的遊戲
: 可是我去一些討論版看,這款在中國好像都已經涼掉了= =
: 看起來似乎也不怎麼樣的樣子...
: 這種遊戲花好幾個月事前廣告,是有可能收的回來嗎@@
: 鄉民有知道什麼花長時間廣告結果馬上島的例子嗎?
分享一些個人觀點
先說結論:
廣告費用當然可能收的回來。
是否"花長時間廣告結果馬上島",並非最主要重點。
以下文長,慎入!
完美世界就是完美(公司)他們家的招牌,
當一家公司有滿滿的錢,
對自家招牌,肯定是不會吝嗇的,
"對完美(公司)而言",這就是他們的大作,
甚至應該是比FF授權的產品,還大的大作。
先不討論 "看討論板涼掉的" 這句話的客觀性,
單是 "討論板涼掉" ,這點就未必跟營收有高度關聯性,
這世界上多的是討論不多,但營收還不錯的(遊戲)產品。
花很長時間廣告結果馬上倒不是最重要的重點,
關鍵只有成本能否回收而已。
在中國,完美M一個月至少幾億人民幣營收的,
至少這種成績等級的在中國是穩穩賺了。
而在台灣,他們家手遊也是多有獲利,
只是在大多圈子裡(例如ACG圈),大概也較少人知道他們在賺錢。
以最極端的情況來說,
若完美世界M之後很快倒了,但其實有賺錢,有誰會知道嗎?
答案是,不會有幾個人知道的。
連賺的較明顯的大概都沒多少人知道了,
那麼,成績不好卻還有小賺的,
除非內部直接關聯人員外,即便同公司其他人員都未必會清楚。
但是這些錢難道就不去賺了嗎?
肯定還是要賺啊!
只要評估有機會賺,就會想辦法去賺看看。
對公司目的(請參見公司法第一章第1條),
產品多久會倒根本不是"最"關鍵重點,
但這卻是外部常會用來評論的依據。
(且如何定義馬上倒?多的是覺得三年內倒就是馬上倒的,
如果三個月回本,但一年後倒掉,那這樣是不是馬上倒?)
回到這遊戲會不會賺?
(對我而言)遊戲本身優劣(獲利面向)要認真下去玩7~14天,
才有能力做最基礎的評論,
(當然每個人程度不一,如果覺得自己很厲害,
肯定是不用這麼久)
但從中國成績來看,至少是頂級產品(強調!這是指"產品",而非指"遊戲")
這種等級的,除非是特殊情況(例如某西遊系列),
不然在台灣市場上,較接近穩賺不賠,
就看獲利能做到多少的差別。
(這裡有快速跳過的一個點是:
台灣市場上,較大機率能接受完美世界這類型產品)
再來看廣告部分:
廣告,並不是看 "花多少時間廣告",
重點是在"廣告費用"。
對,意思就是,長時間廣告,並非完全等同於廣告費用高。
時間只是廣告費用的一個因素,
力道往往對廣告費用影響更大。
遊戲上市前的廣告叫做預熱,
在早期手遊市場上是比較不被使用的方式,
但用哪種方式打廣告,是要看成效。
早先年不用,多是因為當時市場上,
認為這方式對手遊受眾成效較差...
(以下省略數百?甚至數千字)
但現在手遊市場劇烈改變,開始回過頭採用上市前預熱,
就是評估有其成效在。
雖然對預算較少的產品,或許仍不會有錢來做預熱,
(錢有其他刀口可用)
但如果對一款行銷策略從開始,
就是準備要砸上億費用的產品來說,
把這部分費用放在產品生命的其他時期,
可能是比不上產品上市前的,
結果就是現在看到 "長時間廣告"。
(這筆錢,即便不用來上市前長時間廣告,
之後還是會用其他方式花掉)
作者: wangsanmin (...)   2019-05-24 11:50:00
預熱玩家的轉換率跟各項數據都比較好啊 忠誠玩家推廣費用也會比其他方式來的相對便宜

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