Re: [閒聊] 我做的遊戲是不是很不吸引人

作者: deathclub (亞斯曼德爾)   2018-09-30 09:36:32
※ 引述《goodbird38 (bird)》之銘言:
: 大家晚上好
: 小弟在遊戲開發已經十年了
: 但這幾年整個台灣研發幾乎快煙滅了
: 剩下的大部份同事都轉往研發博奕遊戲
: 小弟心中還是不甘心
: 憋了一口氣借了好多的錢
: 和幾個同事創辦了一間遊戲開發公司
: 原本希望可以趕快開發趕快上線
: 但是沒想到的是
: 一款遊戲研發燒錢的速度實在驚人
: 雖然遊戲已經研發接近8成
: 但我也面臨到再過沒多久就發不出薪水
: 在看到一些過往遊戲案例
: 利用提案募百萬的開發金得以完成遊戲
: 於是我馬上就開始了行動
: 不過,就在前天募資計劃展開後
: 我發現扣掉親朋好友的支持
: 我的計劃支持者大約就五十幾個人
: 這幾天壓力非常的大
: 原來自己都活在同溫層的肯定裡
: 於是我想問大家
: 我的遊戲是不是真的很不吸引人
: 這是遊戲的介紹影片
: https://youtu.be/UiPXZ_Q4icw
: 這是小弟之前剪的公司理念影片
: https://youtu.be/4qAv7CEkJQA
: 募資現在第三天到了10萬左右
: 雖然已經達標
: 但因為希望贊助者一定玩的到遊戲
: 所以才把目標設低
: 但是這個金額還是很難支持活不下
: 而最近剛好有陸資對我們的研發能力有興趣
: 如果真的發不出薪水
: 有可能就會去接受陸資
: 但這樣一來
: 接下來的產品就很難再堅持公司的理念
: 「把台灣文化遊戲化、推廣到全世界」
: 會轉往大陸市場做微信小程序
: 大家覺得這件事該堅持下去嗎?
我決定要回文,我明明立志要做深海大鯊魚的QQ
簡單說,我不知道你的遊戲到底針對哪個客群以輕度玩家來說,這款可能會是那種玩上兩
三個月就放著不開的遊戲
以中度玩家來說,黏滯性有點差...我本身可能處在中度玩家啦,手游每天都可能開個一
兩次
以重度玩家來說,農度不足,一直開遊戲其實沒什麼吸引力就是
如果說要做一個商店的自動經營遊戲,以玩者的角度來看,這款遊戲的介紹有點偏了。
現在手游主要都是在打中度玩家市場,也就是每天打開每個遊戲約在一小時以內,但是如
果失去了每天打開某遊戲的動力,這些玩家就會把精力放在其他遊戲上,那麼被放棄的遊
戲可能會出現在「許久不用的APP名單」裡面。
要讓人認真去玩這款遊戲,就應該要有些黏滯性,或是讓人一直玩的原因。
比如說劇情、比如說弄出一個類似迷因的東西,作品本身要有強大磁力阿,不然玩家怎會
買單
不能像台灣有些製作者,總是打著台灣文化名號在乞討,我實在看不下去。
是啦,你乞討可能人家會施捨你一點,但是這真得是你的目的嗎?
以簡單的商店經營遊戲來說,我會希望系統更加複雜,然後不要強調有社交功能。
對於員工的能力、實力、個性、店鋪的位置與店舖的等級、賣的商品,還有限定員工會攜
帶的限定商品,等等等
例如說我想要把商店開在鐵路旁邊,那麼如果放一堆鐵路相關的員工,他就會有很多鐵路
相關的限定商品,然後可以吸引到很多世界各地的鐵道迷客人來消費,這樣商店的進帳就
會明顯增多。當然也可以讓這個系統更加活化,也就是當你坐火車的時候,你的商店會瞬
間跟鐵路扯上關係,想當然耳你如果在這期間把員工都換成鐵路相關的限定角色的話,就
能夠有強大收益。
當然以上只是個舉例,說實在單憑影片中的資訊我覺得...
原PO啊,不如找一些人來密測,這樣問題就會更加的明顯啦

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