Re: [閒聊] 近代遊戲難度普遍降低是正確的嗎

作者: stkissstone (淺澗遠秋)   2016-04-11 06:30:13
: 我覺得你說的太籠統了
: 有些遊戲變簡單,有些遊戲變困難
: 不是每個遊戲都是朝向低難度前進的
: 但如果你說遊戲難度的「趨勢」,那麼的確是變簡單
: 就連黑暗靈魂這麼硬派的遊戲系列也變得越來越簡單
: 惡魔獵人這麼考驗手速的遊戲,也推出了DmC讓手殘玩得順利
: (什麼,你只想要高難度?快來簽訂霸者契約吧!)
: 因為「只有把難度降低,才能賣更多份、更普及化」
: 是說「遊戲」本來就是休閒娛樂用的
: 高難度的遊戲一直都不是市場的主流
: 堅持?特色?在銷量面前通通得敗下陣
: 而且上一篇回覆也有說到一個重點:「資訊傳播速度」
: 以前的遊戲難,也有一部分的原因是你沒有辦法輕易地獲得攻略
: 現在?卡關就上網爬一下文章看看要怎麼解決,剩下的就靠自己了
: 你如果玩暗黑三,不看論壇心得文,不看天梯高手怎麼配置裝備的
: 你也會經歷一段很長很長的痛苦期,別人基礎70層你只有40層這樣
靈魂系列(惡、黑魂)跟世界樹系列根本就不是遊戲變簡單吧
古早代數因為是早期作品所以平衡拿捏不算熟練
所以大多是極度不平衡的設定情況造成有些體驗方式較難、有些體驗則是簡單模式
像惡魔靈魂開場選個貴族連需要的戒指都幫你打包好送你了
推個完全沒玩過這系列的朋友打惡魂,叫他開場選貴族然後就放生純看實況+嘲笑讓他自
己去嘗試(有沒翻資料不知道),打起來也是沒有太多的卡關問題,大多是5次內的嘗試次
數即可通過一個小章節
新出的三代比起前兩作,小怪的AI跟boss的流暢度海放兩三條街來到血緣詛咒的程度
但是大多人都習慣這種遊戲該怎麼玩了,所以面對挑戰自有熟練度跟經驗去處理
不然祭祀場後的第一張地圖有超愛盾猛的大盾槍騎士、人疵之類的就可以輕鬆耗掉僅有
的4水了
世界樹也是差不多的情況
早期的不平衡跟簡陋才是看起來很難的原因
不然一代醫防從角鹿打到隱藏王都有用,新樹1過13F後難度就超過舊1了
二代咒術師接近百發百中,新樹2的boss都加入崩潰機制讓老鐵龜打法較難
三代之後花招多了就不提了
基本上以前比較難這個概念是建立在模糊美化的記憶、當時不對等的資訊和系列性累積的
戰鬥力
或者是單純的製作商在亂搞(盯SNK
作者: w3160828 (kk)   2016-04-11 07:26:00
D3 1.08以前難度難成這樣也沒人捧
作者: alisha2224 (霂楠)   2016-04-11 07:41:00
其實很懷念以前的d3 煉獄a2一出去真的是震撼教育 但叫我再回去 一點也不想 現在好玩100倍 新賽季就回鍋一次
作者: LABOYS (洛城浪子)   2016-04-11 07:43:00
就好像很懷念聯考K書的情誼,但是誰要再回去苦讀啊 XDD
作者: Kazc (做怪夢的孩子)   2016-04-11 07:47:00
1代醫術防禦I超神 有練沒練完全是不同遊戲
作者: zanns (苞可摸 GO)   2016-04-11 07:56:00
就回憶最美 跟男人最愛聊當兵一樣 再回去當一次沒人要
作者: A10   2016-04-11 08:37:00
回憶最美? 男人愛聊當兵是因為有共同的經歷 比較好聊 想太多以前遊戲為什麼會困難 也有一些原因是資訊不發達 現在你上網就能查到大部分的攻略 還有別人寫出來的
作者: lili300 (膝蓋中了一箭)   2016-04-11 11:36:00
想當年玩樹1沒看攻略 下第一層就被鼬鼠蝴蝶虐死(吐血
作者: Numenor (努曼諾爾)   2016-04-11 11:42:00
我想起有張圖比對三十年前跟現在的FPS關卡地圖

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