Re: [閒聊] 近代遊戲難度普遍降低是正確的嗎

作者: wuchianlin (chianlin)   2016-04-11 02:55:08
※ 引述《stareggs (Daily)》之銘言:
: 魔界村 惡魔城是我小時候的惡夢 尤其是上下飛的那種鬼頭總是
: 在高空臺階跳躍時出現
: 我甚至一度懷疑這些詭異的設計是當時作者技術力不夠之下的BUG
: 隨著時代演進 現在已經很少需要練功的RPG了
: 不像以前FF或是復活邪神 聖劍傳說 還要特地去地圖外繞圈圈練等級
: 如今RPG比較像在看電影
: 格鬥遊戲接招也比較人性化 像生死格鬥還有親切的教學
: 以前鐵拳的連招非常的血尿尤其是10連段 簡直整人
: LOL取消TK 讓手笨的玩家可以輕鬆入門 不再被壓到經驗圈之外
: 而血源詛咒 靈魂系列如今被稱作硬派遊戲
: 這算是正常的發展嗎
遊戲難度在近代遊戲當中的演進其實是個大哉問,
但你問的方式相當隨便,讓我猶豫了一下要不要認真回答XD
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你文章當中的"難度"定義得相當籠統,但你舉了一個不錯的例子叫做電影,
倒是有不少可以類比的地方,一部電影很難看懂有很多原因,扣除導演腦袋破洞
之類電影製作技術上的缺陷,我們會認為一部電影"很難"的原因包括:
台詞很複雜,角色的思考邏輯難以理解,故事背景脫離現實太遠,節奏太沉悶......
但無論如何,有一個原則是很容易理解的:難度跟受歡迎的程度沒什麼必然的關係,
導演不是為了要刁難觀眾才設計這些門檻的,一切都是為了故事的目標服務,
遊戲也是一樣,遊戲的困難度如果調整得好,玩家會在各種挑戰當中感受到樂趣,
在反覆挑戰當中感受到設計師想要傳達的內涵,即使是最單純的"繞來繞去練等級"
或者"去哪裡殺幾隻"也應該符合這個基本的原則:玩家必須隨時隨地知道他們在幹嘛,
難度並不是重點,重點在於它是否傳達了設計師的想法,在光譜另外一邊的,就是
那些虐待玩家當有趣,即使是最誇張的難度狂也不會接受的糞GAME
  就拿你說的"繞圈圈練等級"當例子,練等的過程對大多數的遊戲來說既枯燥又無聊.
而且相當的破壞遊戲節奏,當英雄歷經各種挑戰好不容易到達魔王面前,劇情到達最高潮
的時候......主角轉頭走了出去,在外面草地上開始繞圈圈,比較悲劇的像仙劍奇俠傳
一代,幾個重要的BOSS點都需要大量的練功,我在鎖妖塔底下練功練到對某人XX(說好不捏)
的畫面居然麻痺得沒什麼感覺......超級悲劇
今天的遊戲大多選擇直接跳過這個過程,比較簡單的像空之軌跡,只要你的等級低於
地圖的建議值,在那個地圖戰鬥就會得到爆炸多的經驗值,讓你不會有跟不上的問題,
不然就是乾脆把等級變得可有可無,其實古墓奇兵2013有等級制,可是我從頭玩到尾
都感受不到等級提升帶來什麼好處......自從魔獸世界之後,各種任務設計越來越成熟,
如今的經驗值則大多伴隨著任務獎勵,讓玩家能夠適度的被引導依序感受劇情,
像是去年在各大獎項花式輾壓異塵餘生四的巫師三就是一個經典的例子,經驗曲線調整
得相當不錯,玩家在一個開放式的大地圖上幾乎不會跑錯地方,接到與劇情進度不合
的任務,從這點來看,近代遊戲成功的移除了經驗擾人的問題,使玩家能按部就班的去
感受遊戲內容,技術上就比以前的練等級拖台錢,劇情攻略路線自己腦補的狀況要優秀得多
血源詛咒與靈魂系列作為這個題目的註腳是極好的例子,這遊戲的迷人之處並不只是難度,
而是難度背後的細節設計,這遊戲的地圖每一個轉角都是精心設計過的,以DS1的開頭為例,
玩家一開始會碰到看似不可能戰勝的巨大惡魔,然後在逃入小巷之後撿到能夠賦予武器
元素效果的道具,最後輾轉到了怪物頭上的陽台,主角從怪物頭上大膽躍下,拔出劍來迎頭
一擊,居然一口氣打掉了怪物大半條血量,這一段開頭為整個故事做出了明確的定調:
這是個小蝦米挑戰不可能的故事,雖然每個惡魔看似不可擊倒,但都有致命的弱點,
如果能夠細心觀察跟嘗試,一定能夠取勝,如果這個遊戲的難度調整得非常簡單
的話,那在細節上面耗費的心力就會整個浪費掉,也因為這個遊戲這麼困難,玩家才會
在反覆嘗試當中體會到這個故事的弦外之音,這個遊戲不用codex跟對話來說故事,
用關卡來說故事,用難度讓玩家反覆品味,這才是符合遊戲本質的做法
想想atari跟小精靈吃點點的年代,遊戲設計師們已經走了一段很長的路,哪裡沒有發展呢?
其實我不反對難度因應玩家程度調整這件事,應該說,這是設計師們下一個要挑戰的大問題,
那麼多年來,遊戲產業已經培養出一群相當死忠的玩家,這些人對規則的理解能力非常高,
擁有獨特的品味與挑剔的眼光,可是除此以外,還有很多懂得不那麼多的輕玩家正在
加入這個圈子裏頭,這些人不習慣厚厚一本的世界設定,一篇長文章就可以把他們趕走,
有些人的數學能力大概只限於加減乘除其中一種,如何把遊戲產業那麼多年累積起來的
成果推薦給他們又不需要背叛老玩家是一個很巨大的挑戰,異塵餘生四努力過但不成功,
蓋房子跟簡化的perk顯然很受新玩家喜愛,但莫名其妙的對話輪跟自動生成任務讓老人們
有被詐騙的感覺,遊戲還有很多類型,有些已經死了,像RTS,有些正在衰退,像MMORPG,
不管是新手教學還是難度減低都只是一種嘗試,目的是為了開拓一條全新的道路,
這個行業變化很快的,到最後到底會怎麼改變真是很難說
作者: defendant (被告)   2016-04-11 02:59:00
懶人包:這是個好問題,但我也不知道
作者: asdf45610 (今宵有雨)   2016-04-11 03:08:00
推,難度不是重點如何在新舊玩家對遊戲認識的平衡才是
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2016-04-11 03:10:00
1F XD
作者: defendant (被告)   2016-04-11 03:18:00
2f理解的比較好
作者: wuchianlin (chianlin)   2016-04-11 07:51:00
我知道就去應徵企劃了在這嘴砲幹嘛xd

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