Re: [閒聊] 近代遊戲難度普遍降低是正確的嗎

作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2016-04-11 03:39:34
※ 引述《stareggs (Daily)》之銘言:
: 魔界村 惡魔城是我小時候的惡夢 尤其是上下飛的那種鬼頭總是
: 在高空臺階跳躍時出現
: 我甚至一度懷疑這些詭異的設計是當時作者技術力不夠之下的BUG
: 隨著時代演進 現在已經很少需要練功的RPG了
: 不像以前FF或是復活邪神 聖劍傳說 還要特地去地圖外繞圈圈練等級
: 如今RPG比較像在看電影
: 格鬥遊戲接招也比較人性化 像生死格鬥還有親切的教學
: 以前鐵拳的連招非常的血尿尤其是10連段 簡直整人
: LOL取消TK 讓手笨的玩家可以輕鬆入門 不再被壓到經驗圈之外
: 而血源詛咒 靈魂系列如今被稱作硬派遊戲
: 這算是正常的發展嗎
從你文章提到的幾項變化,我覺得這變化是確的啊
1. 親切的教學
這其實是進化。
以前並不是沒有教學,只是以前的教學是放在手冊裡面,
現在是比較流行遊戲中的互動是教學。
有些教學甚至是會放在遊戲進行中。
比如仙劍五前傳的超正雪女好了,那邊有連攜技的教學,你也可不屌,就悶頭打。
但我如果不用連攜技怎麼打都打不贏,所以就強迫學會用這個設計了 哈
2. 特地去地圖外繞圈圈練等級
其實我不知道為什麼有人會強調這個。
如果單機RPG重複地進行打怪的行為,更多有什麼意義呢?
我每個怪物經驗值都給你1,讓你打一天提升一級這樣會很爽?不會吧
這類型的遊戲中,打怪物最大的目的應該是讓玩家有參與感。
只要參與感甚至苦戰感有傳達到,重複練功根本就不是重點。
況且如果是為了讓玩家提升經驗等級,現在多半會有劇情引導玩家去做其他任務,
然後在任務過程中變強,而不是還要靠玩家自主地去練功。
3. TK
TK 這設計根本可有可無,以玩家操作上來說跟撿兵沒兩樣。
LOL 讓大家比較舒服的原因是因為有配對機制,會盡可能讓程度相符的玩家在一起玩
不然以新手入門難度來說,LOL門檻甚至比三國還高。
魔獸三國選些角色空裝都還可以打,LOL你如果不知道怎麼出裝備就是空氣。
因為LOL招式本身的傷害並不大。
LOL老手虐新手會虐得亂七八糟的,常常可以一個打五個;
三國這就難多了,CC隨便都2秒起跳。
4. 血緣詛咒 黑暗靈魂系列硬派遊戲
講實話這種「操作」本身難度就很高的遊戲,
從以前到現在都很硬派,而且會去玩得一直都不是很多。
另外一種類似的遊戲就是那些橫向或直向捲軸的射擊遊戲。
難度弄得太靠北的,可能有些很有名,但也是沒什麼人在玩。
作者: Akabane (B8g終於搶回來啦)   2016-04-11 03:50:00
那是因為玩的是超簡化moba才覺得tk沒差啊這東西本來WC3留下來是拿來防卡單位或是打醒睡眠之類的
作者: bc007004 (GIF)   2016-04-11 03:51:00
TK這東西在FPS才是精華所在啊,雖然也容易被濫用
作者: Akabane (B8g終於搶回來啦)   2016-04-11 03:54:00
sleep自己打醒只睡3秒 不打睡60秒 你還用打嗎XD
作者: t77133562003 (我是一隻山羊)   2016-04-11 04:41:00
玩家討論沒啥用 廠商自己抓不到定位..無解光地圖制 or副本制 就能考慮半天了傳奇更是在這點完全迷失了自己的定位
作者: zxcmoney (修司)   2016-04-11 07:09:00
RPG某種程度上屬於體驗設計,繞圈圈練等級是體驗的一環但要怎麼作數值設計與時間掌握來達到理想的效果可能是被優化的很好導致難度降低的原因
作者: a71085 (iii)   2016-04-11 08:23:00
不過黑魂1+2沒算steam,銷量就800萬了吧,加上去破千
作者: flontier (。)   2016-04-11 08:40:00
DS不算重操作吧。耐心跟專注力,還有對怪的了解度才是重點
作者: a40091010 (古都隨想)   2016-04-11 10:15:00
血源操作不難阿 ,難的其他設計

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