Re: [閒聊] 手遊玩家只能在花錢或時間二擇一嗎?

作者: lordmi (星宿喵)   2015-11-18 14:19:04
作為一個叛逃到其他產業的遊戲製作人,我遵守的分類可能有點古典但是至今看起來
依然適用
「遊戲只有玩家和自己的對決,和玩家和玩家之間的對決兩種而已」
單機遊戲顯然是前者
只要讓玩家覺得自己跟遊戲機制/遊戲製作者較量很有趣就可以
因為不管怎麼困難,我扮演山羊到處耍蠢舔加油站飛上天超有趣實現了我的夢想
馬斯洛的需求層次理論中這是最高階的自我實現的要求,沒有上限
然而手遊一直鼓勵玩家和其他玩家比出高下比出外表的眩目與否
馬斯洛的需求層次理論中,這是三四階的被尊重、情感得以宣洩,是一種想保持在
優勢狀態,可以量化的需求
因此對於單機玩家最有效的激勵方式是不斷的增加成就、任務、隨機性,迫使產生
未得到滿足的需要,然後有針對性地進行激勵。
但是對手遊/網遊玩家,必須述諸更原始的、可以被預測的、有投入就有產出的行為
才能讓他保持安全自在感,故提供他們一個齊頭平等的邏輯很重要
而最容易被理解跟計算的邏輯就是 時間-金錢轉換了
就這點來看時間-金錢轉換沒有對錯,我個人倒是覺得轉換後遊戲的壽命是不是達到
預期才是要評估的
作者: aotearoaz (‵・ω・′)   2015-11-18 14:20:00
作者: arrakis (DukeLeto)   2015-11-18 14:23:00
同意結論。
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 14:25:00
能把論述整理得這麼乾淨,真是佩服....同意結論。
作者: vincent0728 (Vincent)   2015-11-18 14:25:00
長知識了,感謝
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 14:27:00
時間很金錢的轉換真的是一個粗糙但極易懂的概念基盤能被玩家廣泛接受我想是有其理由
作者: RuinAngel (左)   2015-11-18 14:28:00
作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2015-11-18 14:36:00
同意,大多數的玩家玩遊戲還是很直覺的
作者: danielqwop (我的人生就是個冏)   2015-11-18 15:22:00
都被你說完了別人怎麼辦?
作者: SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)   2015-11-18 15:48:00
這就要看最後追求自在感會變成怎樣的助力了...走歪了就會變成幾年前提到的農場傷心人不過用這篇來說的話,原來我把排名手遊當單機玩w

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