※ 引述《sixpoint ( ゚д゚)ノ☆( #)д`)》之銘言:
: 動畫化的成功 是吸引到你所謂的主流觀眾沒有錯
: 但是這些99%的主流觀眾並不會進一步的對iM@S進行創作
: 甚至是二創的角色性格他們也不會去瞭解
: 更不用提還要擷取遊戲畫面來做MAD這種職人的任務
這邊其實有個例子可以反駁
Love Live 在動畫化前兩年半的時間中累計的PIXIV數量是 1000 件
動畫化後一年半數字整整成長到 40000 件
這中間的成長差異如果主流觀眾沒有愛進行二創是差不到這麼大的
: 這種隨著動畫化而起的人氣 同時也隨著動畫的結束而銷聲匿跡
: 因為這些主流的觀眾市場就是隨著季番移動
: 這一季的動畫播完之後就換追下一季作品
: 並非iM@S的高度愛好者 雖然可能在動畫播出時跟風出本 出作品 可能也會製作動畫的MAD
: 但是結束之後也不會進行持續的對同一部作品創作
: 這類的創作者要的是「跟風作品帶來的人氣」而非絕對的「創作者對於作品的喜好」
: 每一季動畫結束後當次的COMIKET本的數量都能被推到極高
: 但是下一次活動的時候呢?
: 能維持下去的又有幾部作品?
這的確是「主流觀眾」的傾向
但是並不是所有的「主流觀眾」都如此隨波逐流
因為有些人是會轉化成鐵桿粉絲的
不管怎麼說,動畫化增加的是總體的人口基數
無論是你舉例的隨波逐流的觀眾或是有心創作的核心粉絲
都會隨著動畫化後而明顯增加,這個情況在偶像作品尤其明顯
偶像作品賣的不是一段故事而是偶像本身
一般的動畫會常常因為故事結束而曲終人散
但是賣偶像的作品只要角色一直持續成長曲子就不會結束
: 創作者、創作者、還是創作者
: 就算全球有十億人口知道某一部作品 但是沒有人去二創(或是版權打壓二創)的話
: 不管是在PIXIV或是comiket的攤位上 還是會輸給各種小眾甚至是原創作品
: 同樣的
: 就算是有些動畫在結束後 仍然能持續維持相當數量的創作 如小圓、KON、奈葉等
: 就是因為這些創作者對於作品的喜愛程度提升到更高的境界
: 灰姑娘之所以不論是單張的圖或是本的量上 都能有著穩定的成長和數量
: 就是因為這些創作者就是「真正在玩遊戲 有愛的玩家」
: 而不是單純的「因為這部作品比較紅比較好賣」而選擇這個題材
: 絕大多數這類的主流觀眾就是這三個月會喊「OO我的嫁」
: 等到下一季又換人
二創究竟對於作品能夠有什麼樣的作用這點非常難以衡量
一邊我可以說當年也有很多人拼了老命的畫 Love Live
就只為了多讓幾個人認識這部作品
(明明畫熱門主題可以賣幾百本的人,卻堅持畫 Love Live 只賣了幾十本)
但是這些人當時的努力實際上卻遠遠不及一次官方動畫化帶來的曝光度
在另一邊我們也可以看到艦娘光靠同人效應就打進主流
雖然這其中有多少是你所謂的鐵桿粉絲實在很難界定
(我一直認為艦娘的成功和日本人的跟風風氣是有關聯的)
不過艦娘的創作者的確是多到不需要動畫也能紅
我的論點是,人氣作為一個作品最基礎的單位
總體人數不夠,粉絲再鐵桿再多有愛終究是推不出去
我用一段論證來解釋:
1. 任何作品中總人口數都有一定的鐵桿粉絲和主流觀眾
2. 總人口增加,無論鐵桿還是主流觀眾都會成長
3. 所以,只要總人口增加,鐵桿也會增加
以這個論點來看,為了達到你增加鐵桿創作者的目的,增加總人口是最好的辦法
而增加總人口最好的辦法是?
還是動畫化
就好比蓋金字塔,最下層面積越大,蓋上去上層的體積也會變大
我想說的是,鐵桿粉絲以及二次創作者很重要沒有錯
我本身從 iM@S > LoveLive > 灰姑娘 一直以來也都有參與二創希望更多人能知道
但是我必須要承認,這些努力其實永遠都比不上一次官方動畫化帶來的成效
就像灰姑娘二創很有愛很熱烈,還是許多人認為它不紅一樣
先有人氣,才有鐵桿創作者
人氣增加,鐵桿創作者也會增加