[心得] 埃森2018桌遊玩後記錄之家庭輕策篇

作者: zeldaaa (幽巡者)   2018-11-21 10:41:48
括號內為遊玩次數。
The River (1)
給兒童玩或是推新手的工人放置遊戲。設計得很完整,但沒有創新的點;美術討喜,配件
品質可能是今年最優秀之一。然而遊戲太單純,缺乏深度與耐玩性,不推薦給中重度玩家

Solenia (4):
收集資源解訂單的遊戲。然而飛船會因為玩家出0號的牌而移動,營造出從「永夜」的南
半球往「永晝」的北半球飛行的情境感。在星球上飛行的帶入感相當高,同時也影響著玩
家解訂單的目標。儘管湊資源、解訂單並解鎖能力的設計沒有很突出,但我相當欣賞這一
款。
Fertility (2):
擺放Domino板塊連接地形取得資源的遊戲。我喜歡每回合結束會沖走資源,所以玩家要想
辦法盡可能把資源都有效率地放進合適的位置。另外一點就是在場上創造出單一空格可以
放置方尖碑來取分的設計也很有意思,但這點很有可能根據玩家的意志而產生好或壞的結
果,見仁見智。起初覺得資源影響較大,但最終會變得有點偏向抽象類型、卡下家動作的
遊戲。
Reykholt (1):
拿資源種田並採收,想辦法餵飽場上最多觀光客的工人放置遊戲。基本上遊戲有固定的路
線,某些格子早期不太會用,某些格子後期不太會用,所以格子強弱很明顯,只要一兩次
踩錯就GG了,後期是無法追回來的。比較偏向玩家向的遊戲,很苦,很烏玫瑰,但是套路
太固定而缺乏深度,我覺得算是他較差的作品。
Ceylon (1):
種茶採茶解訂單的遊戲,但最後得分卻來自於各種區域和軌道的區域控制?每回合打一張
行動卡,上半部自己執行、下半部所有對手輪流執行這個設計很有意思,可以用計算去卡
對手,但最大的問題是不要被訂單騙了,訂單上的分數也是假的,拿錢就對了,這是純區
控遊戲,太在意資源種類而沒去搶區域、搶科技軌或是搶幫手,最後就是沒分。這個分數
配比跟Tie Breaker的設計我不喜歡,但整體遊戲感覺是不錯的。
中重策篇待續。
作者: asdfg12345 (asdfg)   2018-11-21 10:46:00
終於見到solenia的相關文章了,推推
作者: newvalentine (haha)   2018-11-21 10:49:00
玫瑰山那款套路很固定嗎? 我記得不是隨機開service還有事件還是story?
作者: zeldaaa (幽巡者)   2018-11-21 11:45:00
Service是套路固定的元凶之一。基本上首家第一動Service第二家第一動Share,尾家就是打一個沒有超能力的局QQ故事(事件卡)我還沒玩,單看規則是所有人一起獎勵或懲罰不會影響到套路的原因是:這款遊戲玩法永遠都是那樣前期搶能力搶田,中期搶採收,後期爆田餵客人。不太能變我不排斥套路,但不喜歡沒解法還要精算資源的痛苦
作者: TWUYW (來個旅行吧)   2018-11-21 12:37:00
推 期待下篇!
作者: ebv   2018-11-21 16:38:00
推~~
作者: jimmy80546 (阿齊)   2018-11-22 15:47:00
求下篇!!

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com