括號內為遊玩次數。
The River (1)
給兒童玩或是推新手的工人放置遊戲。設計得很完整,但沒有創新的點;美術討喜,配件
品質可能是今年最優秀之一。然而遊戲太單純,缺乏深度與耐玩性,不推薦給中重度玩家
。
Solenia (4):
收集資源解訂單的遊戲。然而飛船會因為玩家出0號的牌而移動,營造出從「永夜」的南
半球往「永晝」的北半球飛行的情境感。在星球上飛行的帶入感相當高,同時也影響著玩
家解訂單的目標。儘管湊資源、解訂單並解鎖能力的設計沒有很突出,但我相當欣賞這一
款。
Fertility (2):
擺放Domino板塊連接地形取得資源的遊戲。我喜歡每回合結束會沖走資源,所以玩家要想
辦法盡可能把資源都有效率地放進合適的位置。另外一點就是在場上創造出單一空格可以
放置方尖碑來取分的設計也很有意思,但這點很有可能根據玩家的意志而產生好或壞的結
果,見仁見智。起初覺得資源影響較大,但最終會變得有點偏向抽象類型、卡下家動作的
遊戲。
Reykholt (1):
拿資源種田並採收,想辦法餵飽場上最多觀光客的工人放置遊戲。基本上遊戲有固定的路
線,某些格子早期不太會用,某些格子後期不太會用,所以格子強弱很明顯,只要一兩次
踩錯就GG了,後期是無法追回來的。比較偏向玩家向的遊戲,很苦,很烏玫瑰,但是套路
太固定而缺乏深度,我覺得算是他較差的作品。
Ceylon (1):
種茶採茶解訂單的遊戲,但最後得分卻來自於各種區域和軌道的區域控制?每回合打一張
行動卡,上半部自己執行、下半部所有對手輪流執行這個設計很有意思,可以用計算去卡
對手,但最大的問題是不要被訂單騙了,訂單上的分數也是假的,拿錢就對了,這是純區
控遊戲,太在意資源種類而沒去搶區域、搶科技軌或是搶幫手,最後就是沒分。這個分數
配比跟Tie Breaker的設計我不喜歡,但整體遊戲感覺是不錯的。
中重策篇待續。