終於有高端玩家願意出來,特別還是以製作影片的方式發聲,
希望這能帶動一波討論的風潮。
以下說說我個人的feedback:
一、快速對戰體驗極差(果)
依比例原則來說,角色與地圖相性太差造成的劣勢,
樂觀點看應該不會太高,
我則相信是因為勝率和MMR太高撞到對面多排的關係。
也就是所謂的系統制裁。
那耗費工程量去打掉重做或是取消快速對戰,
可能不如比直接限制快速只能單排來的有效。
二、觀念大於基本功(因)
這點和上一點在我看來是有因果關係的,
回頭檢視自己初學時,以及觀察其他人的結論,
最大的問題是:很多人不知道MOBA該怎麼玩,甚至當成D3來玩。
所以我們會看到,他們衝上去QWER放完就在原地被蒸發了,
反正死了又是一條好漢,就這樣重複到輸。
或是整場逛街、夢遊似的毫無目標,
這樣的人,可能連「挑戰任務」裡的三個關卡都無法通過,
真的是應該正視的一個問題。
我甚至認為,應該禁止沒通過挑戰任務的玩家進行真人對戰,
而開發組去強化挑戰任務的質與量,才能解決這個問題。
四~五、英雄主義與投降機制
這兩個問題歸根來說,我想還是檢舉機制不夠積極造成的,
想像一下,如果自己按下了檢舉,隊友們都能看到誰被什麼原因檢舉,
並有同不同意跟著一起檢舉的按鈕,會有什麼結果?
檢舉系統還會被大眾認為沒什麼效果嗎?
沒有效果的檢舉又有誰會想按呢?
(我真想知道暴雪對遊戲結束後,對檢舉系統的投票問卷結果有何看法)
當然為了避免多數暴力,懲罰可以大幅減輕,
比如原本的禁止對戰N天,改成N場或N小時,
重點是檢舉要「有效」,才能遏止人「繼續」犯錯,
進而「改善」行為。