英霸在設計上非常有趣 但是執行上玩家很難體會以及執行這些機制
觀戰者以及播報者都很難體會與講解其中精彩的地方
比賽時玩家的ban pick策略到開打之後的執行
或是對面反制策略的應對 以及地圖控制的想法
除非是實況者講解自己的思考策略 以及執行狀況及成功結果
不然要看懂通常是有點難的
一切都是因為遊戲設計上的動態性與不確定性
戰爭迷霧 不能大家插眼 經驗共享 以及地圖機制
造就了所有角色必須一直做決定以及移動 你也必須根據對面的決定更改自己的策略
但是地圖又很多地方看不到 如何正確的了解創造並運用局部的優勢是有點難理解的
例如說猜測對面拿對面家附近的傭兵時 少數人可以突襲那個人之後離開
短時間內對面是有點難集合到夠多的人來對抗的
或是一個人也是可以幹爆五個人的
例如說冰法在某些地圖位置 一個人可以阻擋五個人越過有些狹窄的地方
對面可以硬突破 但是下場是會被拖很多時間 甚至死人
我方附近有人也可能讓對面全滅
繞路也很花時間
這種選擇以及站位
都是可以簡單創造出來的優勢
很多時候說比賽怎麼會犯這麼蠢的失誤
有時也只是策略比較激進 或是戰爭迷霧的犧牲者而已
但是不知道雙方操作者在這些策略上的博弈 就很難理解這種精彩的地方
要說英霸一個人不能carry也是太過了 只是要carry相對其他遊戲來說
比較麻煩辛苦
前面也講的bz對於這些也出了任務系統
讓玩家更能carry 同時增加了策略選擇性
bz可惜的地方是沒能把這些設計的東西 讓大家甚至for fun的玩家
可以很簡單的了解 選擇並試者執行
例如每週都在首頁講解一個策略 無論是局部的或是ban pick
或是在遊戲執行上 ping系統也可以簡單的溝通一些策略等等
這或許太難做了也說不定
個人覺得英霸最好玩的地方在於
在逆風的情況下 用激進點的策略
例如在會戰打不贏的情況
強制對面在想不到且不利的地方會戰
當然失敗就直接輸了 不過有時是可以逆轉的