前言
這篇文章的部分內容原本是我寫在八卦版(為什麼我會一直想寫成希洽...),某個討論
英
霸為什麼輸給LOL的討論串中。今
天整理和增補一些論述,就發一篇在這裡,算是對於不久前我寫的那篇有關英霸優點的回
應。
另外值得補充的是,本篇文章會在一些地方跟LOL做比較,原因在於LOL畢竟是當今世上最
熱門的MOBA遊戲,也可以說是MOBA遊戲的集大成之作。選擇它來作為比較標的不是因為它
完美,而是因為它最具代表性。
本文開始
一、英霸的先天缺陷
我自己是8年級頭,經歷過RTS的興衰,狂熱地打過三國和信長,對即時戰略和RPG遊戲有
相當經驗。至於LOL我只有碰了幾回,時間比TPA奪冠還要更早。當時給LOL的定位其實是
介於信長和三國之間。這裡指的是遊戲爽感而不是優劣。就在這樣的背景下,我曾經跟某
位兩邊都打但更偏向玩LOL的朋友討論過的英霸不被大家喜愛的真正原因:
英霸的心理回饋有根本性的缺陷
MOBA遊戲或是DOTA遊戲可以說是過去即時戰略和角色扮演的結合,但在我看來,這種遊戲
本質上仍然是RPG,只不過以即時戰略的形式呈現。這樣的區辨是很重要的,因為這攸關
到玩家是以什麼樣的心理投入這款遊戲。
玩家參與RPG或是類RPG遊戲最大的正向心理回饋,就是看著自己角色越來越強。老實說什
麼勝利失敗都不是真正的核心因素。
我賺錢→買裝備→打人變痛/被打不死→爽
這段心理回饋在LOL裡面很短很直接,非常容易被建立,而且可以不停地重複執行。一旦
建立之後玩家很自然地會想進入這套迴圈,反覆地尋求這種爽感。即便不是每次殺人拆塔
農兵真的讓自己在客觀上變強(也就是別人真的很難打趴你或是你一直打趴人),一來買裝
備讓你變強的主觀感覺(自以為很強)還是存在,二來史金納跟他快樂的鴿子們告訴我們,
就算不是每次按鈴都有飼料,不是每次轉蛋都有SSSR,但我們就是會忍不住想按鈴,忍不
住想轉蛋,忍不住繼續拚裝備等著記憶中的經典反殺重現。
然而,英霸從個人角色獲得的爽感卻是低落的,因為角色成長的顯著程度完全不是LOL可
以比擬。
賺經驗→升級了┌→全能力上升4%→好像有變強...吧?
│
├→有天賦可以點了→好像有變強了?
│
└→有大絕可以點了→喔喔喔終於感覺真的變強了!
獲得大絕算是英霸裡唯一可以從個人成長獲得顯著爽感的方法,但一場遊戲就這麼一次。
更不要提不小心點錯有多幹。
這是英霸為了區別市場,選擇自己的定位後必然要面對的缺陷。他們固然強調團隊合作,
爭取地圖機制、打野招募傭兵來幫助推塔。但這些的這些所建立的爽感都離玩家太遠而且
不直接。
就像告訴你認真念書有好成績將來薪水高日子比爸爸扛磚頭舒服,但你會覺得這段旅程的
正向回饋也太遠了。還是打電動玩手機看漫畫才是讓自己最直接獲得爽感,那有些人更直
接的就是去嗑藥吸毒了。
玩家們不停在問:
我打這些傭兵可以幹嘛?
我佔這座雷射塔,或是蒐集金幣繳給海盜船長又能幹嘛?
可以讓我更容易贏喔?
好吧,可是我比較想看到自己變強變大耶?
升級就變強?
喔,是喔。
英霸其實不是輸在設計、美術、創意或故事性,而是輸在玩家的心理學。
二、暴雪爸爸的修正
製作團隊並不是沒有意識到這個問題,如有有從封測開始玩的老玩家(差不多就是在座各
位了吧哈哈),就可以清楚感受到,當時遊戲內容和現在的差別。
在滿足玩家榮譽感的部分,暴雪先是把殺人數分離成自己拿的頭和幫別人拿的頭,在更早
的時代裡這兩項統計是合併在一起的。當然我們知道這種分離其實沒有實質的遊戲意義,
僅僅是為了滿足爽感。因為在英霸裡我殺的跟你殺的意義是完全一樣,我們只怕殺不到不
怕你尾刀。(這其實也衍生出我上篇沒有提到的英霸優點,大家不會扣招尾刀或是叫SUP讓
頭獻頭這種壓迫性的階級文化)
接著暴雪加入了MVP系統,更進一步強化對於玩家虛榮心的滿足。事實證明好寶寶貼紙就
算不會給你比較多糖果餅乾,但玩家確實會在意自己有沒有上榜甚至拿到MVP而更投入遊
戲。
另外一個影響遊戲實質運作的就是任務天賦系統。這個東西嚴格來說,從開天闢地(?)開
始就一直存在。像是「老練射手」或是現在比較罕見的「越戰越勇」。但是當時的任務天
賦除了介面不明顯,另外一個問題就是限縮於少數而且是許多腳色通用的天賦,這讓角色
很難凸顯他們的特色,對於玩家塑造培養角色的爽感只帶來有限的效果。一直要到相當後
期的版本,製作團隊才開始擴展並且重製許多英雄的天賦(現在仍然一直在進行)。於是我
們有了更多可以特化自己能力的英雄。玩家強化英雄的方式不再侷限於升級、選擇天賦,
而是可以透過特定行動來強化能力,更大地滿足了培養英雄的爽感。
這三個東西目前看來都是有成效的,也看得出來製作團隊並沒有死守著一些原則不思改進
。目前為止算是為英霸這個輕鬆取向的遊戲刻出一些深度,找回玩家玩RPG遊戲的爽感。
當然這種爽感還是比不上LOL,但是不是表示英霸乾脆直接廢掉共享經驗,加入金錢裝備
,走回MOBA遊戲老路?
三、未來的方向
我不贊同英霸走回老路。因為這終將導致英霸徹底失去特色,而淪為LOL的次級品和仿冒
品。看看以前有個台製的MOBA,名稱真的就叫做魔霸,找來鄭問做美術顧問,原信長作者
參與製作,最後還是慘澹收場。
當初的製作團隊在選擇定位時我相信一定也熱烈討論過這個問題,而他們一定也知道自己
進場太晚,市場早就被LOL和DOTA2大量吃下,自己要在市場上立足,只能走自己的路。這
條歧路可以有些回頭修正,但是如果要完全踩著別人的腳印走,那注定是永遠追不上,半
途而死。
那什麼時候才能收復中原…我是說收復MOBA市場?現階段很難,除非R社跟V社自爆,或是
玩家的心態從傾向RPG式自爽,變成傾向RTS式的追求整體勝利,不然現在這樣的市場分布
幾乎是鎖死了。目前至少英霸能做到生活自理不虧反賺其實就不錯了。
以上算是小弟一點淺見,其中有引用到一點點心理學皮毛,其實都是自己隨便讀一些文章
和影片得來的知識,我既不是本科生也沒有系統性學習過,如果有專家在場請不吝指教。
謝謝大家。