Re: [閒聊] 遊戲測試階段的節省預算方式

作者: jot312 ((Martin-V))   2020-03-16 00:58:01
※ 引述《sunstone (dale)》之銘言:
: 各位創業板前輩們晚安,
: 新手想請教一下
: 關於線上小品遊戲試水溫的階段,僅就<美術>部分而言
: 有沒有比較節省經費的方法?
: 例如說假設遊戲中,會用到的圖片1張要5000元 (可能實際更高 先以這個計)
: 預計完成品共需要N張;
: 測試階段中僅會用到50張圖片,也就是預計購買50張共25萬元的圖。
建議用現有的 用內部人力先,或用其它專案的先套套看
但我們以前遊戲開發會先讓美術試畫些風格 從裡面挑
也會讓國外的廠商幫忙看看因為韓國、日本、美國、中國喜歡的風格不一樣
我們有遇到日本代理商覺得我們畫的太弱了 後來他們自己畫,驚為天人,
我們台灣產品後來也改使用日本的,因為台灣也吃日本的畫風
: 但由於可能測試階段就直接爆掉了。爆掉原因有很多,例如
: 1. 程式方面遇到無法處理的問題
: 2. 線上玩家接受度低 (目前線下測試的過程中,收到的回應尚可;但線上未知)
: 3. 其他無法預知的因素
恩 還有更多的爆法水很深
: 但這25萬元買來的圖我們也不太可能拿去其他地方使用。
: 因此想請教一下,有沒有前輩們知道在<卡片圖片>上節省經費的其他方法?
: 目前晚輩想到方法與<可能遇到的問題>如下:
: 1. 用免費圖片去測試 => 免費圖片太過陽春,玩家有了刻板印象
: 認為圖片不吸引人不想玩之類 (即便後來更新)
: 目前只想的到這種方法,在想說是否有其他方法?
: sorry可能有點冗長,晚輩看能否長話短說,也就是希望達成方向如下:
: A: 該game畫風能有一定水準,吸引玩家測試遊玩,並依玩家回饋評估是否繼續往下做
: B: 在玩家若發現這是款<只有畫風OK,但其他不OK>時,出資者能將虧損減少到最低
: 希望能達成A與B。
: 也許不可行也歡迎告知。
: 感謝看到這裡的前輩們,謝謝大家。
25萬盡量留著為未來做廣告素材用
我建議可以先創個粉絲團 IG 辦投票試畫風 當行銷 也可提前預熱

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