Fw: [心得] 桌遊注意力不足過動症的運用

作者: dada80502 (MaskPanda)   2016-03-24 12:42:00
※ [本文轉錄自 BoardGame 看板 #1MysyuO6 ]
作者: dada80502 (MaskPanda) 看板: BoardGame
標題: [心得] 桌遊注意力不足過動症的運用
時間: Thu Mar 24 12:38:11 2016
圖文閱讀版:http://blog.xuite.net/therapydna314/twblog/244610779
前言
童年生活每個人都接觸過不同類型的桌上遊戲,包括大富翁、撲克牌、跳棋、象棋,慢慢
這些遊戲隨著時代變化,被電腦遊戲取代,電腦遊戲可以提供更多的聲光刺激,富於變化
,娛樂性十足,但卻缺少與他人互動的機會,然而傳統過於依賴骰子的遊戲講究運氣,最
後淪為娛樂性活動,而德式桌上遊戲有更多的主題情境設計,除了娛樂性、與同儕互動之
外,邏輯性是此遊戲能持續流行的主要的因素之一。
一、桌上遊戲
l 桌上遊戲定義
桌上遊戲(tabletop games),是一種在桌面或其他平面上就可以進行的遊戲,其特色就是
不需要插電、網路就可以進行的益智遊戲,在華文地區習慣將board games代稱為桌上遊
戲,事實上board games是眾多桌遊中裡的圖版遊戲,全世界最大之桌上遊戲論壇-BGG桌
上遊戲玩家網(http://www.boardgamegeek.com/)依據不同遊戲的特徵、機制,分為以下
八種。
1. Abstract Games(抽象遊戲)
主要是使用策略技巧來贏得遊戲,運氣成分不高,這種類型的遊戲的主題情境不明顯,有
特定的規則、機制去進行,配件多為棋盤、紙牌,玩家之間鮮少互動,多半都在思考自我
策略,如: 圍棋、西洋棋、橋牌、格格不入。
2. Customizable Games(集換式遊戲)
遊戲中玩家可以依照自己的策略去組合牌組或棋子,但必須投入大量的金錢去購買、收集
交換紙牌、棋子,紙牌上以圖文說明遊戲狀態、規則。如: 魔法風雲會、遊戲王
3. Children’s Games(兒童遊戲)
多為學齡兒童設計的活動,規則簡單易上手,有實物可以操作。如: 拔毛運動會、動物疊
疊樂。
4. Family Games(家庭遊戲)
主要是設計給家庭成員玩的遊戲,重視成員之間的互動,規則簡單易懂,讓大人、小孩都
能很快投入到活動之中。如:閃靈快手、卡卡頌
5. Party Games(派對遊戲)
遊戲較適合多人去進行,娛樂性高、互動很多,容易炒熱氣氛,其特色規則簡單、活動時
間短,勝負通常不是遊戲的主要重點。如:妙語說書人、矮人礦坑。
6. Strategy Games(策略遊戲)
需要運用到大量的邏輯思考與問題解決的能力,遊戲難度通常比較高、複雜、時間也較長
,與其他類型比較,其贏得勝利的難度最大。如: 農家樂、波多黎各、現代藝術。
7. Thematic Games(主題遊戲)
有強烈的主題情境去進行遊戲,通常會使用到骰子、塑膠模型,規則、遊戲機制會循著主
題情境在走,與抽象遊戲南轅北轍。如: 魔戒聖戰、深入絕地。
8. War Games(戰爭遊戲)
以戰爭為背景,模擬真實戰役,玩家去指揮兵棋並完成任務,遊戲規則、機制較高、複雜
。如: 冷戰熱鬥、光榮之路、戰爭之道。
這八種類型區分桌上遊戲的特徵,然而有些遊戲同時具備兩種特性,如集換式策略遊戲、
戰爭主題遊戲、抽象家庭遊戲,透過這些分類提供玩家去選擇合適的遊戲達到寓教於樂的
目的。
二、桌上遊戲的好處
1.訓練邏輯思考:
桌上遊戲促進孩童接觸新穎多變的遊戲,訓練玩家邏輯性、認知性、策略性,遊戲進行時
,玩家需要思考自己和對方的遊戲後續策略去贏得遊戲。大部分玩桌遊的人有老師、科學
家、工程師,這些人透過思考強化心智,並非是偶然。此外,研究結果也顯示每個星期參
與思考性質的遊戲,老人癡呆可降低7%風險。
2.促進社交互動:
有些桌上遊戲需要透過彼此合作才能獲得勝利,在遊戲中玩家需要共同協調其策略。此外
,高科技的遊戲重點會放在冰冷的電視螢幕,儘管能提供豐富的聲光刺激,桌上遊戲將重
點都放在玩家身上是高科技遊戲所欠缺的的,玩家之間在進行桌上遊戲需要更多的溝通。
參與遊戲玩家可以是家人、朋友甚至是陌生人,促進社會交往與不同世代交流。
3.調適輸贏心情:
現今少子化的影響,孩童想要什麼就有什麼,透過桌上遊戲他們可以增加擔任輸家的經驗
,遊戲中,只有一人為贏家多人為輸家情況,他們要學會調適輸贏的心情,Tasty
Minstrel Games的創始人Michael Mindes說:桌上遊戲提供學習的新想法、互動、生活連
結,與生活連結是指當決定一個行動或選擇時,會影響許多相關的事物,當孩童想從桌上
遊戲獲得最大樂趣,反而更容易贏得遊戲。
4.結合教材提高學習效率:
另外,也有許多教學方式結合桌上遊戲,開發一種稱為數位化桌上遊戲的學習模式,他們
結合了數位科技與傳統桌上遊戲的優點,藉由數位化學習的方式提升學習者的學習興趣與
動機,實踐寓教於樂的理想。
三、注意力不足過動症(ADHD)
l、定義
精神疾病診斷與統計手冊第五版(The Diagnostic and Statistical Manual of Mental
Disorders, 以下簡稱DSM- V ) 將注意力缺失/過動疾患(Attention–
Deficit/Hyperactivity Disorder,簡稱ADHD) 訂為持續的不專心、過動-衝動的模式,
十二歲之前,在不同場合都出現明訂的症狀才可確診
l、原因
神經顯影研究顯示其額葉-下皮質- 小腦路徑(frontal-subcortical-cerebellar
pathways) 的異常,此路徑涉及注意力、抑制、及動作行為的控制。多數研究亦發現
ADHD 個體的執行功能運作不佳,執行功能是一個總體的術語,指的是mental control使
身體、認知和情緒自我控制的過程並能夠維持有效的目標導向行為,包含工作記憶力、計
畫能力、組織能力、衝動控制能力、持續性注意力等。
四、桌上遊戲運用在ADHD個案
近年來多份期刊研究動機對ADHD的執行功能的影響,Sonuga-Barke的雙路徑模型中提到
ADHD有兩種不同的神經發展路徑,第一為執行功能不佳,牽涉到干擾控制,第二為動機不
佳,會影響執行功能路徑、訊息處理速度,這兩條路徑與額葉-紋狀體有關。執行功能與
動機操縱有很大的關聯,使用獎勵或處罰會影響任務的表現。另外,社會互動下監測一個
人的行為結果是非常重要的,其他參與者會提高任務的表現,包含執行功能,此外觀察者
也對ADHD孩童有正面的影響。在遊戲的過程中,可以藉由加入其他參賽者創造一個競爭的
環境,提高ADHD孩童動機,桌遊便是一個很好的競賽環境。

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