Re: [閒聊] 關於近期的神官修正啊

作者: xxx999 (xxx999)   2011-01-21 14:44:01
※ 引述《scarletlin (緋紅貓貓)》之銘言:
: 話說看到今天神官做了一些修正之後,很多人相當的不滿呀。
: 主要被罵的部份是修正了alpusa跟calodo這兩個過度失衡跟出
: 現設計缺失的法術。
: 不過似乎是原本太過於好用,現在被修改到變回原本該有的樣
: 子讓人非常不滿。
: alpusa為什麼要修改,他原本就只是一階的低階基本法術,神
: 聖系裡基本的攻擊手段,也不是說因為他低階就不能強大,但
: 是之前原本的公式僅需要撐 dis就能硬把發數帶上去,掛滿裝
: 備撐到十發不是什麼問題。
: 不過到這裡還沒看見問題在那裡嗎,事實上alpusa的存在嚴重
: 的踩了兩個東西的線,就整體設計上來說。
: 第一個是arch,雖然說就構想上兩造的多重施法理論不一樣,
: 不過讓alpusa這麼簡單連練都不用練,只要到15級能完全成功
: 之後,穿個裝備打的比arch還多發,因為撐 dis命中率比arch
: 高,那arch練的那麼辛苦才五發而且還有失敗率,是要練來吃
: 屎的嗎。
: 第二個是踩到神官自身的元素系,原本單純來想位階越高的法
: 術效益會越大這很正常,而在三階大法的定位上,神聖系被定
: 位為神官最強的對軍大型法術,元素系是神官單體最強法術,
: 那alpusa身為一階法術,不用考慮熟練,只要想辦法撐 dis來
: 個十發打比元素還兇狠是怎麼回事,結果現在有誰把元素練上
: 去是為了單體最強法術?alpusa比他還威不是嗎,誰要練?練
: 來吃屎嗎?
對啊
為什麼會寫出這種魔法我也很好奇
不過玩家練了就不可逆了
一改下去練alpusa的玩家都要去吃屎了
: 再來是calodo跟所謂的hp mp 暴量到底算不算 bug,在論他是
: 不是 bug前,先想想他的狀況合不合理,我想基本上大家玩遊
: 戲那麼久,也不乏對於魔法規則的基本認知,calodo是吸收型
^^^^^^^^
這什麼東西?
我都是每玩一個遊戲就照著這個遊戲的設定
今天遊戲設定能超吸 我就覺得能超吸合理
遊戲設定不能超吸 我就覺得不能超吸合理
沒有什麼全部遊戲都適用的通則
不然我今天看了一部主角超強超威根本是神的漫畫
或玩了一個玩家超強超威根本是神的遊戲
再來玩DOOM
然後拼命罵 這什麼鬼 玩家居然沒有超強超威根本是神 這根本設定錯誤
這樣合理嗎?
: 的魔法,你認為在操作的時候,在一般狀態下會去吸到超過自
: 身的魔力容量的情形嗎?看的到的狀況都是超過魔力容量繼續
: 灌魔力,最後成造成反噬跟暴走,如果你們可以接受接下來的
: 設計是這種狀況,我想改回可以超吸也ok呀,不過會設計出那
: 種反噬跟暴走效果就不知道了。
: (神官的法力波動我想也該改一改,當初為什麼都要做暴上限呀)
: 當然也有人拿出風系mk來說同樣是超量的問題,不過風系mk的
: 原型真的是長那樣子嗎?我想大家的童年都接觸過DQ所衍生出
: 來的漫畫,在裡面過剩回復是怎麼樣使用的還記得嗎?你可以
: 用各種方法來增加體力"上限",但是超過上限的治療,應該是
: 要被判定無效或被反噬的。
: (twiheal目前也還有過量的狀況也修一下好了,同時avatar的
: 那 500hp還真的是很奇怪的存在,說實在也該拿掉)
: 最後勞勞長的講了這些,其實做了這些修改真的會讓人練不下
: 去嗎?mob 變難打但是會完全打不動嗎?難到要每隻都ez的像
: 在吃魯肉飯一樣才是一個好的公會設計?原本各公會設計要有
: 所劃分各有特長,意味著就是因為各有自身無法彌補的缺點,
: 一個看起來很完美的公會,幾乎什麼都能打什麼都能做的公會
: ,這樣的設計,是拿來自爽的,他已經被區隔在遊戲本身之外
: ,他不需要跟別人互動什麼都能自己來,這樣的公會設計真的
: 才是完善的嗎?對於一個以互動為本的遊戲來說。
: 因為有人說了有沒有留住新玩家,抱歉這樣的公會出來久了會
: 連舊玩家都走掉。
: 以上單純個人想法沒有什麼正不正確
: by scarlet

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