Re: [問題] 所謂開放世界 到底是什麼?

作者: supermars (酸民好會自嗨XD)   2022-06-29 20:22:30
1.
以前的大型多人線上RPG遊戲再過每一張地圖的時候都會有個傳送點的機制,
有的造型做成一個門、有的做成一個魔法光束之類的,總之要去下一張地圖就是
要走到傳送點後、再經過一段過場畫面(就是現在第一次登入時的讀取畫面)之後才會抵達。
但近幾年的程式越來越進步,除了讓你可以一眼望去遠方的風景(舊遊戲可以看到一面
牆壁的感覺)且在每個地圖之間不用精準的走到特定傳送點、只需隨意的前往正確的方向
即可(模擬現實世界的做法)。
這應該就是開放世界的其中一個特點。
2.
再更久以前的線上遊戲就是跟著一個劇本走,職業也很固定:戰士、法師、盜賊、補師
(奶媽),大家都是一樣的(差不多的)劇本打到封頂,戰士封頂玩法師、法師封頂玩第二隻
戰士(等職業),但你遇到的NPC、打的怪(幾乎)都一模一樣。
當時的設計對現在玩家來說很容易膩(因為現在花樣可多了=錢坑也很多),但在那個年代
這樣設計的遊戲對玩家來說是很新鮮很好玩的,時空環境不同之術就不再這邊贅述。
對了,當時遊戲還是包月暢玩當道、不像現在是花錢當道~.~
現在的遊戲公司也因為硬體設備的進步,遊戲內可容納的巧(課)思(金)也越多,一些生活
技能也都納入遊戲(另一個坑),讓練功RPG遊戲不再單純農怪升等,所以遊戲世界更為開放
、廠商也設計了更多坑讓你跳(X)!
開放世界的自由感是因為電腦硬體、軟體、以及人的腦袋進步,所以玩家會覺得很自由。
但劇情薄弱與否跟開放世界與否是無關的,"開放世界"的設計並非原罪。
會讓玩家無聊、甚至厭惡主要是幾個點:
A.遊戲廠商擺明來撈錢而沒有認真設計遊戲劇情,換個模組貼皮改名複製貼上。
B.免費遊戲帶有豐富的商城商品(含轉蛋機制)的遊戲課金制度
C.免費遊戲"內"玩家之間的排名獎勵機制,舉例:競技場、玩家之間的PK,前幾名的獎勵
豐富,這種設計一定是錢花越多稱王機率越高,但要排行前幾名都不知道要月付多少錢
在上面,畢竟,遊戲內設計了滿滿的機率性的武器裝備與角色,讓過去單純靠時間、運
氣達到成就的遊戲環境、變成了你只要狂課金就可封頂變強的環境。
(現在的坑是永無止盡的、一波活動結束後會有下一波新角色讓你課)
D.代理商不合理的要求遊戲開發團隊改變遊戲的設定、遊戲的機率、遊戲的強度
E.你是個老司機(X)老玩家(O)了、生活中有更多的娛樂所以很容易對遊戲失去熱度
以前在台X大上班的時候看到有人一口氣買500點數10張就很驚訝了,現在網路課金便利
下每個月十幾萬(幾十萬?)都大有人在。
在座各位...在這種免費商城轉蛋帶有賭博性(註1)的遊戲之下,玩的是誰是有錢人阿~
所以,不是不能玩、也不是不能花錢,而是課金方面量力而為、不用為了要衝第一名
而把大筆的錢砸在上面。
備註:不是博弈遊戲、是賭機率的賭博性質遊戲
以上是我個人的想法。
※ 引述《c2143 (c2143)》之銘言:
: 看到最近幻塔主打開放世界手遊,很好奇的我也去封測玩了一下。
: 他有主線,一開始會一直引導你要跟著主線走,後面地圖就開了似乎可以到處所有地圖去探索。不過這樣就算開放世界嗎?
: 我印象中的開放世界是可以自由地選擇完成任務的順序與時間,並且地圖不會被一些奇怪的空氣牆、NPC擋住等等。
: 當然不包含受到地形阻擋,如:水域、飛行、懸崖峭壁之類的。
: 之前很有名的曠野之息就是標準的開放世界,你可以自由選擇要做什麼,甚至只拿一支木棍去單挑最終大魔王都可以,沒有人會阻攔你。
: 開放世界的優缺點
: 優點是真的很自由,想幹嘛就幹嘛,充滿探索的樂趣。
: 缺點是劇情薄弱,因為開放世界的關係不同區域的劇情就不能太有連貫性,他們只能是同一個時間發生的事。
: 幻塔這種線性劇情到底能不能算是開放世界呢?
: 我覺得只能算是開放式大地圖吧~
:
作者: zxcmoney (修司)   2022-06-30 09:57:00
MMORPG的部分反了,有固定劇本的反而是免費商城制居多包月制的時期反而沒什麼劇本

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