[原神] 製作組到底怎麼看待元素反應的

作者: GrimmNotes (格林童話)   2025-06-04 16:59:07
總感覺須彌後,元素反應在官方眼中就處於一個微妙的位置
說官方不怎麼重視元素反應嘛
但它偏偏在這期的幻想真境劇詩導入了冰草反應
而且推出的新角色也確實存在基於元素反應去強化數值的設計
說官方重視元素反應嘛
但楓丹主打血量變化、納塔主打夜魂等,這些又與元素反應沒關係
且像調香師這種乍看強化燃燒反應的,其實只是在強化草元素傷害
而愛可菲雖然讓人想到永凍隊,但技能設計和元素反應根本沒關聯
甚至在某些主C技能下功夫,想讓它看起來招式多,像ARPG玩法的角色?
但原神底層玩法就不是ARPG,搞得和競品對照後,攻擊輸出又顯得異常單調
如果有人問起原神的特色,我會說大世界(地圖)與元素反應(戰鬥)
~大世界這沒問題,製作組一直以來都很努力
~但元素反應就很奇怪,我經常在想兩件事
01. 怎麼原神的戰鬥玩法會被拿去和ARPG比
02. 製作組是不是看到ARPG受歡迎就想著用ARPG的套路去設計角色
結果又因為元素反應的底層邏輯卡死在那,結果弄出四不像的東西==
曾經我以為絲柯克會給原神帶來新的元素
https://i.imgur.com/8HloeO3.jpeg
作者: tim201227 (博德)   2025-06-04 17:02:00
就打直傷和反應的兩大類做角色差異化而已愛可菲基尼奇這種是偏直傷體系的 其他納塔C其實都是比較偏反應 納塔其實直傷是比較不吃香的
作者: Valter (V)   2025-06-04 17:10:00
納塔倒是有讓2倍增幅反應出頭了
作者: ciled1 (橘貓不一定很胖)   2025-06-04 17:10:00
減緩強度膨脹的好用工具
作者: MelShina (月落烏啼霜奶仙)   2025-06-04 17:13:00
控制數值用的好東西原神的直傷沒有很直接啊 他先鎖你配隊顏色才發數值給你主題感
作者: AntiEntropy (詰襟の少年)   2025-06-04 17:16:00
元素反應有趣就在出傷機制不同,跟原魔的交互也不同但打boss 什麼都沒了,元素反應只是變成觸發器boss凍不住、無法擊飛、無法讓它僵直
作者: windfeather (W.F)   2025-06-04 17:22:00
初期的魔王武裝體系以及衍生還是最能展現原神系統的魅力雷神國家隊也算是同樣的變化版
作者: tim201227 (博德)   2025-06-04 17:26:00
主要是全原神只有妮綻放最依賴劇變反應出傷 如果再出一個劇變出傷的玩法 概念也會接近妮綻放 順帶一提現在妮綻放要玩還是要走走直傷和種子混傷其實原神的精華之一是控制直傷和反應的傷害佔比
作者: MelShina (月落烏啼霜奶仙)   2025-06-04 17:28:00
如果沒有一個反應去套隊伍 你就會覺得散、琺 夜行克、歐 夜行神、愛 夜行是一模一樣的東西
作者: tim201227 (博德)   2025-06-04 17:36:00
就一堆隊伍根本沒想像的自由 極端點胡桃蒸發 小提激化根本只是差在他沒寫在天賦而已 原神大部分體系其實都有很明確的最佳打法 調整一兩隻不會改變玩法
作者: rockmanalpha (KIN)   2025-06-04 17:37:00
一直有人開發新玩法但大家一定是選最有效率的配隊最近看到如雷綾人蠻有趣的w
作者: kirabosi (kirabosi)   2025-06-04 17:39:00
有自由啊 你說的是最佳解 但你可能忘了可以不要用meso的輪盤深淵每次都很好笑 可以去看看配隊自由
作者: MelShina (月落烏啼霜奶仙)   2025-06-04 17:39:00
上面這幾個都不是反應很重要的隊如果是換成火C打蒸發、岩拿彈片的娜薇雅純水心芙夜行 還有草妮夜行這樣七元素都提到了 你都知道是不一樣的隊伍這樣
作者: super1937 (豬可殺。不可滷)   2025-06-04 17:39:00
策畫:老子想怎樣搞就怎樣搞
作者: Valter (V)   2025-06-04 17:41:00
像劇詩跟現在深淵的機制怪都是在考驗你黃金陣容不能上的時候該怎麼變通
作者: MelShina (月落烏啼霜奶仙)   2025-06-04 17:41:00
草系真的綁死 數值被剋扣了火C那個情況是 考慮到反應後數值在一定範圍去填
作者: tim201227 (博德)   2025-06-04 17:42:00
我就是常常玩一些怪隊伍才這樣說啊 那就是策劃設計角色的學問 你可以不找常規打但就要承受風險
作者: MelShina (月落烏啼霜奶仙)   2025-06-04 17:42:00
想玩純火超載也是隨便你的
作者: tim201227 (博德)   2025-06-04 17:44:00
草體系就是靈活 但附著數就是爬不上去 增傷和非草減抗還特別難處理 就要再等出新角
作者: Valter (V)   2025-06-04 17:44:00
要冷門玩法還得看蚊香長老 而且他有些思路是真的有實用性
作者: Benson765421 (楓幣的超越者)   2025-06-04 17:57:00
我都看彩彩修車 聚變反應仙人
作者: webermist (嵐湘)   2025-06-04 17:59:00
超載感電這些除非改成吃攻擊倍率 否則永遠只會是陪襯
作者: feketerigo15 (小黑鶇)   2025-06-04 18:04:00
不鎖死絕對生剋或同色硬破我覺得就很棒了,荒芒、夜魂這種變相鎖死才是暴力設計但還是希望風草岩物理可以別那麼孤兒…
作者: Valter (V)   2025-06-04 18:10:00
你說的這兩個也沒真的鎖死 冰風組曲的冰盾能用芒荒破也能用火融掉 新BOSS統御械也提供灌冰跟夜魂兩種降抗方案
作者: abadjoke (asyourlife)   2025-06-04 18:22:00
因為元素反應放在那邊你要有角色去專門玩的話那以後同類型角色就有很大可能只會是上位/下位替代所以出血量跳動 生命之契 夜魂這些都是版本過了就可以拋到「已完成」清單裡不用再管的才能降低膨脹速度
作者: feketerigo15 (小黑鶇)   2025-06-04 18:22:00
也是 應該說比較不喜歡崩三那種的 屬性愈出愈多每種都要養一隊 完全看天氣眼色QQ
作者: moslaa (萬變蛾)   2025-06-04 18:32:00
老實說,至少我啦,其實都是先參考別人的組隊再依照自己的xp,看要不要調整一下隊友這個過程,我根本沒在管這隻隊伍是打直傷還是打反應
作者: abadjoke (asyourlife)   2025-06-04 18:49:00
元素反應可以當成一個選項去平衡數值 但如果變成某個角色專門打這種反應時後面問題就會跑出來像樓上說的 男/女角或你沒興趣的角色是這個反應的必備那你是抽還是不抽 所以像夏沃蕾綁超載隊但因為她四星所以你對她沒興趣頂多是養成的成本 連聖遺物都不敢綁你隔壁鐵道沒走這套 玩到乾脆跳過也不組xx隊的也一堆
作者: moslaa (萬變蛾)   2025-06-04 18:49:00
這就是在側寫出 原神製作組 既沒有"重視" 也沒有"不重視"元素反應。說穿就是當成角色/預設隊伍的設計方向"之一"
作者: Valter (V)   2025-06-04 19:15:00
很多東西都是無心插柳的 策畫應該也想不到元素反應及開服四星這些東西會成為原神抑制膨脹並增添玩法樂趣的關鍵
作者: abadjoke (asyourlife)   2025-06-04 19:41:00
我也選擇相信原神製作組沒想那麼多不然隔壁鐵道不會搞成這樣
作者: hidewin200 (潮爽得~~~~)   2025-06-04 23:36:00
元素反應真的是原神僅存的好東西,但米家策劃 根本呵呵,一切操作只為了騙課,算了吧
作者: Valter (V)   2025-06-04 23:57:00
用角色魅力騙課很好啊 比起強度逼課好多了
作者: waterjade (wj)   2025-06-05 01:26:00
元素反應就無聊啊 一直切人放技能而已
作者: felaray (傲嬌魚)   2025-06-05 15:26:00
夜魂有比較有趣嗎 我看起來就只是角色戰力通膨

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