Fw: [原神] 走到3.0的《原神》,如何做優化和後繼開

作者: KotoriCute (Lovelive!)   2022-09-06 22:21:38
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作者: KotoriCute (乙醯胺酚) 看板: C_Chat
標題: [原神] 走到3.0的《原神》,如何做優化和後繼開
時間: Tue Sep 6 22:21:16 2022
米哈游弋振中:走到3.0的《原神》,如何做優化和後繼開發
https://bit.ly/3RnPi4M
9月2日,由上海市經信委、徐匯區人民政府指導,米哈遊主辦的2022世界人工智能大會“
元宇宙萬物生”遊戲·AI·元宇宙高峰論壇在滬舉行。
會上,來自米哈遊、阿里、騰訊、網易、FunPlus、祖龍、盛趣等遊戲廠商的嘉賓齊聚一
堂,以遊戲作為元宇宙重要入口為前提,圍繞技術驅動、產業融合等方面做了若干分享討
論。
米哈遊技術總監弋振中在《原神上線後的優化與開發》中指出,與自己之前從事的主機單
機遊戲開發不同,《原神》需要在持續運營的同時進行後續迭代版本開發,因此“開發邏
輯非常不一樣”。表現為任務重、時間緊、開發需求十分龐雜,既有版本相關、也有優化
相關,以及開發管線的提升和未來需求的預見,需要“規劃非常多的版本”。
公開信息顯示,早在2020年米哈遊就曝光《原神》研發成本達1億美元,2021年米哈遊CEO
蔡浩宇也表示,1億美金成本只少不多,而且上線後《原神》每年可能還要投入2億美金。
與傳統大作研發模式不同,為了追求品質,《原神》極少使用外包,幾乎所有擔子都壓在
了內部團隊身上。近期也有Reddit玩家計算稱,《原神》正在成為研發成本最高的遊戲。
無論是數億美元到底花在了哪裡的花邊,還是一款現象級產品長線經營的干貨,《原神》
持續迭代、持續成功的幕後都令人好奇。而在這次分享中,米哈遊給我們揭開了謎團的冰
山一角。
以下為弋振中演講實錄:
弋振中:大家好,我叫弋振中,我在米哈遊主要負責PC和主機開發,今天跟大家分享一下
《原神》上線以後,我們做的優化和新的畫面表現相關開發。
第一點,我們先講一下性能優化相關內容。
《原神》跟我之前做的項目都不太一樣,因為我之前主要做單機主機方面開發,它在持續
運營同時進行後續迭代版本開發,所以開發邏輯會非常不一樣。《原神》團隊大家都知道
比較大,各個部門任務比較重,我們開發需求其實會來自於非常多的地方——有版本相關
的,有優化相關的,也有內部一些開發管線的提升,各種各樣的技術提升要跟新的技術對
接,還有很大一塊是關於未來需求的預見,因為我們後面規劃非常多的版本。
有這麼多需求,我們要怎麼決定先做什麼再做什麼呢?這裡面有幾個比較重要的原則:
版本內容一定要優先保證;
其次,穩定性非常重要,對於遊戲Crash崩潰率監控非常嚴格;
可控性要優先,一個東西我們不能很好地評估它的影響有多大,
可能要把它往後延一延;
提前規劃,多個部門合作時候非常重要,這和我們PM同學合作就非常重要。
最後,構建和測試,非常非常重要,尤其我們想確保穩定性,測試一定是重中之重。
https://i.imgur.com/shWvQjU.jpg
對於性能優化來說,它的挑戰非常多。首先是遊戲內容在持續增加的過程當中,我們的優
化不能破壞已有的遊戲內容,其次場景複雜度也是在不停提升當中,大家可以看看1.0版
本和3.0版本場景複雜程度差別非常大,我們的美術資產製作越來越精細,同時要為未來
產品的質量提升留出一定空間。
看一個對比,這是1.0時《原神》的地圖,主要是在蒙德這一塊,這是剛剛上線的3.0。
https://i.imgur.com/SC3Ivrm.jpg
可以看到《原神》在1.0地圖區域只有這麼小一塊。所以對於性能優化要怎麼去做呢?
一定是多部門配合開發方式;
其次,對於優化實現測試週期要拉得足夠長;
一定要配合我們的版本,如果版本開發壓力特別大,很多開發工作要往後延,
對於優化上線時機要謹慎安排;
監控管線。發現性能特點或知道性能優化到底做得好還是不好,監控管線一定要非常
完善,包括自動化管線和人工測試全面性,我們要得到盡可能詳盡數據進行全面覆蓋
,幫助我們儘早發現問題,盡快做到打包和測試。
這是一個例子,因為PS平台是硬件相對固定,而且是時間比較早的一個平台,差不多十年
以前的硬件,對於PS平台優化和其他平台一樣都是持續迭代過程中。
https://i.imgur.com/pfXVQbC.jpg
雖然我們前面提到各種各樣內容增加和品質提升等等,但是大家也可以看到,幀數統計下
來,每個版本都是持續往上爬的過程,2.8的時候統計下來幾乎接近30幀。當然有很多工
作是要做的,包括讓它繼續穩定,還有0.5幀的可提升空間。
如何做到呢?主要分為四方面:CPU優化、GPU優化,內存優化和I/O優化,涉及到的內容
不再細細展開,大致是GC優化、GPU顯存的共享等等。
接下來我給大家展示一些我們做的效果,這邊圖片比較多,可能相對會有意思一丟丟。
第一關於體積霧的優化,這個兩方面吧,一個是得到跟美術反饋,他們希望體積霧和高度
霧有一個更好融合,另外會加一些支持讓它們在局部會有更加好的控制,下面是一些展示
的圖片。
https://i.imgur.com/sLT4oIP.jpg
這個是在優化之後,能夠保證畫面品質呈現效果,這是一個在水邊看到通過體積霧局部控
制,讓它產生霧氣瀰漫的效果。
https://i.imgur.com/JD5JRJK.jpg
這張圖更加明顯一點,大家能夠看到在這塊區域是通過多個光影讓局部的體積霧有一個濃
烈的效果。
https://i.imgur.com/9rP1k7m.jpg
另外一個是未來我們的風格化,美術他們其實看了很多動畫,很多動畫電影陰影部分其實
是有顏色的。這個要說的話,從物理證據也說不出什麼,但它是一個很好風格化的效果。
所以我們對於畫面PCSS實現的基礎之上加了彩色陰影,這些半影區域都有染色效果。
https://i.imgur.com/13YSC1c.jpg
更加清晰的對比這是非常常規的PCSS實現,陰影質量還可以,但大家可以看到邊界非常銳
利。所以在這個基礎上我們先把它做軟,就是PCSS,再進一步加上彩色陰影顏色,大家可
以看一下,它首先是半影區域有了顏色,其次半影區域會擴大,彩色陰影會在半影區域會
進一步往全影區域滲透,模擬陽光滲透的感覺。下面是更多的對比,這是PCF效果,這是
PCSS效果,這是加了彩色陰影之後的效果。這個效果美術還是比較滿意的,因為彩色半影
的顏色還可以自定義。
https://i.imgur.com/BImReQT.jpg
下面是另外一個比較新的特效,為了體現沙漠鬆軟的沙地質感,做了沙地下陷效果。
https://i.imgur.com/4SnCJeo.jpg
簡單對比這是關掉的情況——只拍到地形下陷。大家可以看到這些地方陷下去了,但看得
不是很自然,因為沙子有一個擠壓效果,不光要下陷還要隆起,所以我們做了一個下陷加
隆起的效果,遊戲裡面看到整體反饋質量還是可以的。
https://i.imgur.com/s2y3ybI.jpg
另外是一些在各個地圖裡面新做的不同材質展示,這也是次表面反射做在雪地裡面,這個
用來做植被半透效果,這個用到彩色玻璃投影。
https://i.imgur.com/5Ol1cwA.jpg
這是一個毛茸茸的材質,用來表現稻妻茅草屋頂毛茸茸的質感。同樣這個材質可以用在別
的地方,比如下須彌的草地這些地方,也是用毛茸茸材質做草地效果。這個材質其實美術
很喜歡,因為做出來二次元的感覺會比較重。差不多就是這些,謝謝大家!
https://i.imgur.com/ZXGGLbk.jpg
作者: LeonBolton (里昂波頓)   2022-09-06 22:22:00
你op了
作者: gundam953109 (gundam953109)   2022-09-06 22:33:00
3.0後卡頓似乎變多
作者: astala1545 ((阿斯))   2022-09-06 23:19:00
瓜張
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2022-09-07 01:12:00
現在覺得蒙德很陽春也是不錯的 至少我爛手機在蒙德耗體作石頭快速很多 在須彌上線讀/頓到死
作者: kevinwphard (風中二)   2022-09-07 01:57:00
須彌出來讓我決定要換i14了
作者: Fate1095 (菲特)   2022-09-07 17:32:00
先買便宜機頂一下吧? 再忍一年就有typec的i15了

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