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[情報] 忍者外傳4 "不寬容,但也不會不講理的難"
作者:
LABOYS
(洛城浪子)
2025-10-09 21:06:28
https://x.com/AUTOMATONJapan/status/1976228625302368513
【インタビュー】死にゲーシリーズ新作『NINJA GAIDEN 4』開発者が考える「ちょうど
いい高難易度」の境界線。甘くない、でも理不尽でもない線引き
https://pbs.twimg.com/media/G2z5GP_bwAAZwYj.jpg
https://youtu.be/Wzqvkh9m8jY
產品簡介
《忍者外傳》系列最新作《忍者外傳 4》是由 Team NINJA 與白金工作室攜手合作,
藉由雙方擅長的領域為此沉寂多年的忍者動作冒險系列注入嶄新 DNA。
故事描述由於上古強敵復活,近未來的東京下起了無止盡的瘴氣之雨。城市的命運將
寄託在年輕的天才忍者「八雲」手中。機甲忍者部隊與異界生物將會阻擋去路,在八雲殺
出一條血路的同時,也必須和傳奇超忍「龍隼」一起面對命運,從上古的詛咒之中拯救東
京。
摘錄訪談重點:
-《忍者外傳》的系列特色,
就是可以做出大家對於「忍者」這個詞所聯想到的那種超人級動作。
能完全依照自己意志流暢操作角色的那種直覺感,以及為了實現這種直覺,
所設計的多樣化動作選項,正是系列的魅力所在。
玩家能展現超高水準的操作,同時面對敵人毫不留情的攻勢—
這種雙方的緊張對抗與操作的爽快度,便是《忍者外傳》的正字標記,
魅力與樂趣所在。
-《忍者外傳》最具特色的部分之一,是「玩家與敵人是平起平坐的」。
敵人也會防禦、會反擊,甚至會使用投技。這在動作遊戲中其實是難以實現的設計。
在這次開發中,我們非常注意不要讓這一點流失。
我們追求的不只是「打起來很爽」,而是要讓玩家在突破逆境、克服不利時,
產生強烈的宣洩與快感——這份「從苦戰中誕生的淨化感」
正是我們開發時堅持的核心之一。
-新主角八雲的特徵,是能在兩種模式間切換:
一般武器戰鬥模式,以及稱為「鵺之型」的高階模式。
啟用鵺之型後,武器會從預設的雙刀切換成長刀,
整體戰鬥規模感與張力都會更加壯闊。
-揮刀時的打擊手感、斬斷敵人肢體時的暢快度,
這些都隨著新世代主機性能的提升而更加細膩。
血液的飛濺、斷肢的動態等細節表現也更真實生動。
這種「讓動作更加痛快」的暴力表現方式,是本作中特別下功夫強化的重點之一。
能夠以現代平台來呈現出那種「斬斷敵人」或「粉碎敵人」的動態感,
這些畫面都是跨越時間後才能實現、也特別講究的部分。
-龍隼與八雲在本作中屬於不同陣營的角色,不論在動作設計還是角色設定上,
我們都刻意讓兩人形成鮮明對比。
設定為「年輕的忍者」與「老練的戰士」這樣的對照組。
在動作面上,八雲的特徵是「俐落、敏捷」,而龍隼則偏向「強力、有份量」。
因此八雲的攻擊動作多半是快速且流暢的連擊,而隼龍則保留了以往那種厚重、
有威力的招式,兩者形成明顯對比。
本系列一向被評價為非常困難的遊戲,這次的新作難度大概到什麼程度呢?
-首先對於過往系列的粉絲來說,我想先強調,
我們確實有用心打造出與以往《忍者外傳》系列一樣,激烈且富有挑戰性的戰鬥體驗。
這是我們的前提與堅持。
同時,這次畢竟是睽違十多年的動作遊戲新作,我們也希望讓首次接觸本系列的玩家、
甚至第一次玩動作遊戲的玩家,以及廣大的動作遊戲愛好者都能上手。
因此這次我們在難度設計上加入了相當靈活的調整機制。
我們實裝了名為「英雄模式(Hero Mode)」的特別模式。
裡面有一些輔助的功能,比方說防禦輔助,閃避輔助等系統。
不過我們最終的目標仍是希望玩家能體驗到《忍者外傳》那種
「隨著自身技術提升而感受到挑戰與成就」的樂趣。
這些輔助系統並不是固定強制開啟,而是可以在選項中自由開關。
舉例來說,若想練習防禦,就可以關掉防禦輔助,讓自己實際操作、逐步提升。
這樣的設計能幫助玩家自然地邁向更高層次的動作體驗。
-此外,本作在初次遊玩時提供「簡單」、「普通」、「困難」三種難度可選。
這次不需要整個流程都用相同難度,而是可以在每個章節自由更換。
舉例來說,如果通關一個章節後覺得「我進步了」,可以挑戰更高難度;
反之若覺得太難,也能降一級。讓玩家能隨時以自己覺得最舒服的難度挑戰遊戲。
當玩家通關第一次後,就會如往常一樣解鎖最高難度「宗師」難度。
這個難度無法更改,設計是希望玩家經過第一輪的鍛鍊後,
能挑戰最帶勁、最有成就感的極限難度。
-但這並不是說只要開啟簡單模式就能毫無壓力地一路通關。
《忍者外傳》特有的「緊張刺激的戰鬥感」依然存在,
只是我們調整,讓不同層級的玩家都能體驗到這種張力。
我認為最重要的是玩家與敵人之間的「公平性」。
當玩家死亡時,能否感覺到「是自己沒玩好」而不是「被敵人不講理的殺掉」,
這一點對遊戲的公正性至關重要。
如果玩家是被不講理的攻擊手段打死,那就很難從中得到「下一次該怎麼做」的啟發。
相反地,如果是在多種選擇中作出了錯誤決定而導致死亡,那麼玩家自然會想:
「那下次試試別的打法吧。」這種反覆嘗試正是《忍者外傳》與Team NINJA
一貫重視的「攻防之間的公平性」。
這不僅是我們團隊內部經常討論的主題,也是整個系列始終堅守的核心理念。
-所謂「恰到好處」的難度當然取決於定義……
但對《忍者外傳》這個IP而言,無論作為粉絲還是開發者,
應該都不會料想這款遊戲會是「順順利利就能打通關」的那種遊戲。
它一定會在旅途中設下不少讓人苦戰、掙扎的關卡,
而當你克服這些困難時所感受到的「釋放感」與「爽快感」,正是我們最重視的部分。
我認為這次的四代,延續了系列該有的那份緊張感,
同時也在難度與輔助機能方面做得更完善,讓遊戲變得更親切易學。
從這個角度來看,我覺得這次我們成功打造出「恰到好處」的平衡。
近年高難度遊戲的代表類型之一是「魂系」遊戲,
對那些沒接觸過《忍者外傳》但熟悉魂系玩法的玩家,
這次的作品你覺得他們適合接觸嗎?
-作為一款純粹的動作遊戲,我希望玩家能最直接地感受到《忍者外傳》的核心——
「操作角色的樂趣」。
我們遊戲的重點在於那種「操縱忍者」的手感。
只要你曾想過「我想試著像忍者一樣行動」,那麼當你上手之後,
一定會發現「原來人物還能辦到這樣的動作!」、「這真的很有忍者味!」
這樣的驚喜與快感。
感覺就是要被虐爆了
作者:
StaticSRB
(沒料仔)
2025-10-09 21:07:00
怎麼是英雄模式 不是忍犬模式嗎
作者:
vestal
(小狗汪汪叫~)
2025-10-09 21:08:00
手指又要搓到起水泡
作者: kusanaki (末路)
2025-10-09 21:11:00
寫忍犬是想氣死網上各種大老爺嗎 就幾個字的事廠商不跟自己過不去很正常
作者:
sakurammsrx
(+9肥宅算盤子)
2025-10-09 21:12:00
去超忍就老實了
作者:
iampig951753
(姆沙咪豬)
2025-10-09 21:13:00
慘了 要被說不夠魂了
作者:
gm79227922
(mr.r)
2025-10-09 21:16:00
這次最簡單應該會真的簡單...吧
作者:
Lizus
(不亢不卑)
2025-10-09 21:16:00
主角機體都很強 免驚
作者:
roribuster
(幼女☆爆殺)
2025-10-09 21:32:00
人家超忍我超廢
作者:
eva05s
(◎)
2025-10-09 21:38:00
忍蛋模式/下忍模式/中忍模式/上忍模式/超忍模式/對魔忍模式
作者:
bala045
(so sad)
2025-10-09 21:52:00
忍者之神模式
作者:
fireleo
(火焰騎士)
2025-10-09 22:06:00
對魔忍模式是一碰就去了484
作者: MaxMillian
2025-10-09 22:10:00
有忍蛋模式嗎
作者:
GenShoku
(放課後PLAY)
2025-10-09 22:47:00
目前的演示影片敵人的進攻欲望都明顯低落 要觀察
作者:
mononofu
(武人先生)
2025-10-09 22:58:00
1代才是忍犬模式 2代後早就不是了後面兩代都沒玩嗎
作者:
h75311418
(Wiz)
2025-10-10 00:00:00
已經預購了今年後半年最期待這款!
https://i.imgur.com/WbWD8Q4.jpeg
買豪華版有包含兩位大師dlc 有新武器 劇情 跟忍者大師再更難的難度忍犬模式以前很羞辱耶現在玩家被搞那個哪受得了XD角色機體很強上限就看玩家操作,聽說這次引導跟練習室有特別設計,不然就復讀op 招膚淺怪就好
作者:
gnalen
(黑國死士)
2025-10-10 00:44:00
要公平性對敵人的AI還有攻防節奏要求很高吧
作者:
h75311418
(Wiz)
2025-10-10 01:28:00
這系列特色是高速移動還有空中戰鬥的操作性
作者:
yukn732
(archer)
2025-10-10 01:50:00
這IP知道的玩家都不會預期多簡單吧
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