Re: [心得] 原罪哲人真的是推坑的好遊戲

作者: soniclin (僕人)   2016-04-25 13:54:55
剛剛爬文才想起自己有發過這篇 囧
推 f16leon : 營火離王都很近啊,怎麼會打小怪打到煩 04/16 00:05
二代營火數量比起一代是親切很多 像是跟一代的新德隆那個鬼地方比
問題是進霧門沒有無敵跟故意拉長進霧門時間的設計
根本糟蹋了營火數量的好意
像我前面提到的處刑者 前面電線桿上面那堆垃圾沒清掉的話 保證進不了王
因為在進霧門的時候一定會被砍死
還有打黑溪谷的腐爛怪前面 有個離王很近的營火
可是偏偏弄個二代最沒意義的石化人形在那邊檔路
如果沒解掉去採這個營火的話 就是從前面被噴毒噴到腦羞 加上小怪來表你
入侵的NPC暗靈沒打掉的話 還會有兩隻超痛的大劍追著你跑
實在搞不懂這種設計的邏輯在哪裡
推 Greatsea : 沒玩過,不過這遊戲只會越來越難吧… 04/16 11:52
難是有水準差異的 拿國中生考試來說
老師出題可以出的需要把上課內容融會貫通後才會寫
也可以單純出超過國中生程度的題目 或是故意出大量複雜計算來拖你時間
這兩種對學生來說都叫難
可是對於想考好試的學生來說 前面那種才是對學生有幫助的考試
黑暗靈魂2的難度設計我自己認為是屬於後者
不想讓玩家快速跑王 所以故意在系統上(霧門設計)刁難玩家
不想被酸說太簡單 把敵人攻擊力都調超高 配置弄得很靠背
像是海德巨塔打完龍騎兵之後變成主動怪的海德騎士
還有就算沒有吃人像也照樣入侵玩家的NPC血多攻超高的暗靈
都凸顯了這個遊戲在難度調配和遊戲性設計上的水準低落
推 cwr5 : 二代不同製作人,遊戲的設計感也不一樣,快跳三代吧 04/19 08:53
→ cwr5 : ,Ai變強的難度變高,但設計感是好的 04/19 08:53
三代已經破一輪了 真的比二代他媽的好玩太多
NPC入侵一樣刁鑽 但是不會兩發靈魂箭就把玩家射死
或是砍三刀死小怪的火力 砍NPC只有不到十分之一
看到進霧門不會被小怪巴死真的感動的痛哭流涕
二代我覺得很多BOSS設計很有意思 遊戲系統比起一代也改進很多
但是糟糕的難度設計邏輯讓我決定還是放棄這款了
還好是買實體版的 趕快出清實在

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