[心得] 黑暗靈魂3 推坑文

作者: TaipeiKindom (微軟基本教義激進份子)   2016-04-24 19:22:42
當初接觸到超好玩的黑暗靈魂一代,解完全成就之後覺得被虐得好累@@
就把它封了,二代也沒玩
這次在一位強者的推薦下,跟他合購了三代
一玩下去大為驚豔!很好玩非常好玩,假日在家玩了一整天沒吃東西都不
覺得餓,小朋友勿模仿,現在正在努力的拼成就!推我入坑的強者竟然沒
看攻略花一個禮拜把它全成就了,這...
這次的黑暗靈魂3代並不難,TA Ratio(成就困難度指標)也在過去兩週
跌了一半。
難度不高之外,遊戲本身非常的吸引人,只要玩一下就會被它黏住,這麼
讚的遊戲一定要來用力推坑~
呀!
依然硬派,但不再虐待
靈魂系列的特色是它會讓玩家一直死掉,而且明目張膽的擺明了就是要
虐待你。
在黑暗靈魂一代中有很多這種虐人的要素,你會需要要走很遠的路,去打
一隻強敵或者Boss,死掉了不但魂會噴在原地(就是你升級升裝備的錢)
,你重走的路上的小兵一不小心把你弄死,讓你的魂就全部不見。當你死
了好幾次終於又走到強敵面前,他摸你兩下讓你回家,會在一個地方卡好
幾小時。
雖然最後打贏了會有快感和成就感,但這毋庸置疑,就是在整玩家,遊戲
設計充滿了惡意。
然而,在本作黑暗靈魂三代,這種虐待玩家的要素很明顯的拿掉了。它做
了許多改變,讓這款遊戲變得友善很多。
第一個改變是,危險路徑大幅縮短。你離開營火外出探索時,會一直開啟
返回營火的捷徑,而再從營火出發時,可以從捷徑出去繼續探索。這樣的
設計讓你不常在外面待太久,就算死了也能很輕易的把魂撿回來。
第二,強敵通常放在離營火很近的地方,這一點不但是變相減少死亡的懲
罰,更是一個很黏玩家的手段。因為出了營火就能直討強敵,就算你一直
死掉,也不會感到挫折,反而會興沖沖的一直過去打。
第三,所有的Boss都在營火旁邊,或者在捷徑旁邊。這個設計真是太造福
大眾了,你再也不用千里迢迢去打Boss,也不會擔心路上被小兵送回家。
第四,遊戲參數調整得非常平衡。在一代你會有時陷入等級升不上去,
武器又超爛的狀況,而必須想辦法洗魂練等。
這一點在三代徹底改掉了,這代幾乎不會遇到卡等的地方,也不需刻意洗
魂,可以順順的一路通關,隨著主線推進,敵人掉落的魂量非等比成長,
而是依狀況給你適當的魂量,讓你有等級,又有好裝,玩起來非常愉快。
第五,遊戲提示變得很多,有NPC會告訴你接下來去哪,所有武器和物品都
有詳細說明,大部分能幫助你通關的資訊幾乎都直接秀出來了,不會再有
以前無頭蒼蠅的感覺。
綜合以上幾點,這代不但變得非常親切,而且也不再給人那種被惡整的感
覺,讓你感受到是真正在玩遊戲。
大量召喚要素,圍毆打王新體驗
這代加入了非常多的召喚要素,讓打王從一個被虐待,變成一個很爽快。
除了開場嚇你的Boss之外,只要你常常照顧每一位NPC,跑他們的支線,
幾乎所有的重點頭目,都能召喚NPC幫你一起打。
有NPC一起打,頭目戰再也不是折磨,Boss的AI設計成輪流攻擊場上每個
人,所以你不會被Boss追打到死,有很大的喘息空間。
有些Boss戰甚至能召喚兩個NPC,尤其要提的最終Boss,雖然它設計得瘋狂
變態強,但是你帶兩個NPC進去,你會懷疑自己是不是在玩靈魂系列。
除了NPC之外,線上的玩家也很活躍,拿到那個太陽萬歲的東西後,你會
遇到非常多熱心幫打的玩家,召喚記號滿地都是。召喚一群玩家再召NPC
,大批人馬煞氣的進去圍毆Boss,這是以前從未有過的快感。
另外,這代還可以召喚朋友從頭到尾連線通關,但是只有Host能推進進度
你不再是孤單一人
這一代終於設計了一個比較像「家」的地方,待在家裏很安全,而且生活
機能超方便,
想升級武器?買賣武器道具?這些都在基地裡進行就可以了,基地裡提供
三間商店供你購物買賣,所有學習技能的老師都能帶回基地。
經歷刺激的冒險之餘,回家休息晃晃,有正妹NPC陪你說話聊天,有無聊男
子跟你講屁話。如果你選擇男性角色,還有個女角可以進行18禁的攻略。
(如果你創女角,他會變男性)
這代讓人感覺不再是一個死氣沉沉的世界,在家靠父母,出外靠朋友,有
了一群同伴做後盾,你不是一個迷途的孩子。
有了家的設計,這樣的RPG玩起來就是多了安心的感覺,信任帶來新幸福。
優秀場景設計,畫面美麗流暢


無接縫巨大場景,所有你看到的地方都能走過去
如前面所述,本作拔除了整人的要素,這點也展現在場景設計上。
這代已經沒有黑暗的場所,沒有即死陷阱,沒有故意騙你摔死的地方。每
個關卡的路徑明確,提示明顯,戶外場景又大又寬敞,室內場景包括地城
也相對單純化。
不像一代的前兩個王,但光是那場地就卡鏡頭就能搞死人。這一代每個
Boss戰的場地都非常巨大,好像生怕你空間不夠似的,當然Boss的動作
也很誇張就是了。
拜於本世代主機之賜,本作的畫面不僅有著本世代的水準,很多的資源也
得以用在Boss身上,讓每個Boss身上帶一堆特效,相當華麗。


冷冽谷的舞孃,恐怖與美麗的綜合體
整體全破一輪,畫面禎數維持得很穩定,只有在一隻Boss的地方出現畫面
Delay的情形,還有連線玩家多的時候也會Delay,除此之外非常美好,廠
商的技術力算是相當不錯。


就算這樣畫面還是很流暢
迷人的背景設定,引人入勝的黑暗靈魂世界
黑暗靈魂的世界觀相當吸引人,這在以前已經討論到爛了,所以在這裡也

這代的主題是世界面臨毀滅,帶來了末日般的壓迫感,同時大幅擴展了新
的場景與地點,並加入一些一代的斷垣殘壁,讓人驚喜連連又不勝唏噓。


這、這樣的世界……要不要乾脆讓它毀滅比較快@@
劇情表面上看起來很明確,大意是火快熄滅了,要趕快找人來當柴燒,
玩家扮演一個被燒完的餘灰,為了拯救世界,要去把所有能擔任柴火的
人選殺掉(什麼鬼)
不過看了其他玩家的討論之後,才發現劇情背後大有玄機,看到現在連小
弟都搞不懂瞭,其中還有很多值得深入探究之處。
總之,本作維持了黑暗靈魂系列一貫風格,寫劇本的人相當天才,有著讓
你摸不著頭緒、似乎很有層次、但是你永遠搞不清楚的劇情(無誤)。
玩過之後,相信你也會對這個層次豐富的世界感到著迷。
雖然很親切,你還是可以自虐
這代做了一些改變,對玩家相當友善,但如果有自虐狂的玩家,還是可以
選擇走被虐的路線。
如果想要被虐,你可以選擇不要烙人、全裸打王、不升級、拿折斷的劍破
關等等,以及開發許多奇葩的打王方法。這種「選擇性的困難度」讓這代
大幅加分。
全破一輪雖然簡單,但遊戲中還是藏了很多壓力摳米的東西,以及大量的
隱藏要素和隱藏劇情,讓喜歡深入探索的玩家玩得盡興,也讓想解成就的
人解得很累。
除此之外,若是仔細探索,這款遊戲就連隱藏區域也做得非常用心,有著
規模廣大又完整的場景,以及毫不馬虎的Boss。
這是一款非常用心製作的遊戲,內容非常豐富,這年頭好像不這麼做遊戲
就賣不出去,當然據說也是全系列銷量最好的一款。
總結
這款《黑暗靈魂3》屏棄了整人的精神,投向了休閒玩家的懷抱,就算你
平日上班繁忙,回家後還是能開機玩一兩個小時,攻略一個營火,烙人圍
毆Boss,輕鬆寫意的全破一輪,而且能玩得很開心。
儘管如此,它骨子裡仍然是一款硬派的遊戲,有著許多鑽研要素,足以讓
重度玩家沒日沒夜的投入進去。
黑暗靈魂從一代就是一款「動作RPG」,簡稱ARPG,但過度的整人,導致
玩家沒有在玩RPG的感覺。在小弟看來,本作真正的走到了正確的方向,
它在硬底子動作要素和RPG之間取得一個良好的平衡。
你可以選擇把它當RPG來玩,弄出一個角色到處輾怪,對於玩家的技巧度
已經沒那麼吃重。
豐富的要素和迷人的世界,配上大幅降低的難度,相當值得陶醉其中。
這款非常好玩的遊戲,推薦給大家
作者: TaipeiKindom (微軟基本教義激進份子)   2016-04-24 20:09:00
買PS4版本的對了一樓大大 你上次說有隻Boss特殊打法是哪隻@@?
作者: LithiumLotus   2016-04-25 13:35:00
為了搖桿+1 XBOX握感很好 又不容易沒電

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