[翻譯] Damage Farming

作者: akalashnikov (我愛雨天!)   2014-07-03 21:32:36
好久沒有發文啦 由於加了國際公會 裡面也有蠻多人可以交流心得
在這邊拙劣得翻譯了一篇如何農傷害的文章給大家見笑見笑
原文: http://rocketbrainsurgeon.com/damage-farming/
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傷害輸出是 WOT 遊戲的一個核心項目
除了衝過去佔點之外 大部分的戰鬥都是由傷害輸出多的隊伍獲勝
傷害輸出不僅僅只有提升個人成績
而且有助於友軍取得最後的勝利
這分文件會教大家如何從小綠綠變成紫大大
戰車選擇
首先 要先選對最能打出傷害的車種
要打傷害並不需要開驅逐戰車 自動填裝炮 或是自動填裝炮的驅逐戰車
大部分時你需要的是有火力的車
當然最好 (但不是必須) 還有機動
火力當然是戰車最重要的一部分
但是火力這統稱太過模糊 以下詳細列出囊括項目
瞄準時間: 較短的瞄準時間就代表暴露在炮火下看著敵人到開炮的時間可以縮短
精準度 : 這代表開炮後 砲彈有較高的機率打在敵人身上
更重要的是能打在有辦法製造傷害的部位
穿透力 : 高穿透代表有更高的機率打出傷害 砲彈彈走跟對空鳴槍一樣廢
單砲傷害: 單砲傷害越高就代表敵人在被攻擊後想要龜回去時 他的剩餘血量越低
開火速度: 開火速度越高 容錯率越低 開砲打血少的敵人不會覺得太浪費
而且高開火速度的車通常也是高 DPM 的車
來看看這些因素怎麼影響傷害輸出
由最重要的開始
單發傷害: 如果一顆砲彈可以打出很高的傷害
他就代表跟其他車輛相比
製造相同傷害時自己要暴露在敵方砲火下的時間變短
這也會造成敵人在想主動攻擊你之前會慎重考慮一下
戰鬥時轉角處的驚喜很容易讓人挨了一砲就縮回去不敢再出來逞兇
精準度 : 能穩定的把砲彈送到敵人身上
就代表能穩定的輸出傷害而不是攻擊土地公
打中敵人次數越多 = 更高的傷害
開火速度: 當然越高越好 但是如果不能給人重重的一拳
高開火速度也只是抓癢而已 質量 > 數量
穿透力 : 作者完全同意打穿敵人是傷害輸出最重要的因子
但是幾乎正常分房的車輛都是可以打穿的
尤其是不花金幣 APCR 也滿天飛的的時代
瞄準時間: 能迅速描準當然是好事
但是戰鬥時只會出現兩種情形
一種是突然冒出的驚喜 (或錯愕)
另一種是你早就知道這邊會有人來吃花生
第一種 case 會驚喜一定是超近的 瞄過去開砲已經夠用了
第二種 case 嗯 你早就縮完圈了
另外如果車輛本身的瞄準時間很長 可以用裝備跟技能彌補
=== 題外話 TD ===
綜觀以上 是否 WTE-100 就是最好的傷害輸出者呢
因為他擁有上面所有因子的優勢
沒錯!
但是 WTE-100 就只有一種玩法而以
這車又大又慢又沒裝甲 雖然隱蔽比大多數車好 但是裝填時間太長也是個致命傷
這代表 這車只能靠隊友幫忙偵查 保護
並不能自己出去揍人
=== 題外話結束 ===
回到正文 剛剛已經提過單發傷害根精準度是很重要的一環
所以我們應該要通通玩 TD? NO!
TD 雖有全遊戲最高的單發傷害跟精準度 但是玩法卻受到限制
TD 通常都必須躲在地圖角落或邊緣等待敵人被偵查到才能輸出
而且多數的 TD 由於沒有砲塔所以沒有俯角
自由度也由於沒有砲塔大受影響
有些車輛為了扛大砲跟提高隱蔽 犧牲了裝甲跟機動力
所以 TD 也許很容易製造傷害 但是卻不是最容易打出高傷害的車種
所以怎樣才能打出高傷呢
跟 TD 打法完全相反的玩法!
TD 大部分都躲在隊友後面 等路人經過再給人一拳
與其說是在輸出傷害 不如說是在竊取別人的傷害
TD 的高單發傷害高穿深主要還是拿來嚇阻敵人別再過來
否則就再給你一砲 並做為隊伍的最後防線
在這作者直接點出了 TD 玩法是無法製造高傷的
他們選擇待的地方通常只有一次會變成交戰的地方
當友軍的重坦 中坦全部爆炸之後
所以 在這邊的目標就是要選一臺可以自己主動出擊的車輛
TD 太過被動 剩下的車輛 我們從重坦看起
HT 通常也挾帶強大的火力 只輸 TD 一點而已
也通常擁有厚重的裝甲 這代表他們可以承受傷害
但是他們的機動通常不太好 而隱蔽就是個笑話
重坦的宿命就是換砲 衝過去找到敵人然後開始攻擊
然後吃別人一砲 (如果不會造成致命傷害的話)
基本上就是肉搏戰 你打他他揍你 不需要別人偵查
然後寄望在路上遇到的敵人都在你的視野之內
雖然可以自己主動出擊 但 HT 少了些重要的因子
第一 通常都龜速
所以當有東西出現在側面或屁股的時候就掰了
The flank falls, the heavie falls.
完全沒有逃生的機會
接著 沒有隱蔽也是致命傷
他們可能在完全沒有防備下遭到攻擊 然後無法逃生
綜觀以上 重坦非常依賴地圖
在城市地區可以為非作歹 擺個角 伸縮幾砲
但在平原地形就只能吃鱉 大老遠就被發現然後被打無法還手
嗯 所以 HT 掰 TD 絕對掰
剩下三種車 哪一個最容易製造高傷?
Mediums
中坦可以執行非常多樣化的任務 依不同國家而定
美帝的平衡型 + 大俯角
蘇共的高射速 DPM + 高隱蔽
要玩哪個國家全由玩家自己決定
而且整個遊戲進程 最後面留下來的 MT 很少是爛到掉渣的
MT 也許沒有很嚇人的砲跟厚重的裝甲
但是靈活度跟其他潛能卻是其他車輛不能比擬的
也許他們也會些許受地形影響 但他們可以依照地區跟車輛特性調整玩法
所以 決定要開哪種車後 接著來看如何打出高傷
輸出並不完全是技能 而是個概念
要打高輸出 不能當烈士
也不能因為想自己打高輸出然後放生其他隊友
接著來看打傷害的秘密
站位
要打傷害最重要的元素其中一個就是自己跟敵人分別站在哪裡
如果龜在家裡然後隊友都還是一般人
那距離可以打出傷害的東西 名為 "前線" 就會有一段距離
隊友就會慢慢吃掉你能打出的的潛在傷害
理想站位下 要有下列兩個條件成立
逃跑路線: 如果旁邊崩了 要有路線跑啊
死了是沒有 DPM 的
硬式障礙: 敵人打不穿的石頭 堅硬建築物等
兩線輸出: 這關係到你能 cover 到多大的地圖
然後可以防止敵人側襲另一線的隊友
軟式障礙: 可擊毀的障礙如矮牆 茅屋等 還有可躲避的樹叢
以上條件當然成立越多越好
但是其中最重要的是可以攻擊到兩線
馬上來列出兩個範例
Prokhorovka
http://ppt.cc/q3gx
如果已經玩過這張地圖幾次了
那應該都知道 TD 很喜歡西瓜偎大邊 噢 是西邊偎大瓜
但可能蹲了半天結果西線無戰事
如果是 HT 的話 可能會面臨兩個抉擇
一個是跟著 TD 在西線蹲著 另一個是登山丘
很簡單吧~
卡著一條線然後祈禱另一線不要崩盤
但是其實最好的點在中線
我們把這三個地方用剛剛提出的四個條件審視一下
> 西邊偎大瓜處
逃生路線: 無 退出地圖嗎?
硬式障礙: 無
兩線輸出: 無
軟式障礙: 有 多到爆炸 但也看不到敵人 怎打
只有一個條件成立
雖然整排的樹叢給我方很好的隱蔽 但敵人也是
而且如果想推進的話 只會掉入敵人的陷阱而以
還沒有掩體可以躲 只要有敵人推進來 就掰惹
> 登山
條件比養西瓜的地方好一點
只要能控制山頭 幾乎都可以幫忙打下鐵路旁中間那塊山脊
上列四個條件觀察下來
逃生路線: 無 敵人壓下山的時候跑不掉的
硬式障礙: 無
兩線輸出: 有
軟式障礙: 有
山上有些樹叢可以躲
而且可以支援到中間山脊的友軍
但是山上跟敵方交戰的距離通常很短
開砲後很有可能就被發現了
說到逃生路線的話 逃下山也許可以拖久一點
但是退到河谷基本上就是死路一條
如果要爬回基地的話 聰明的敵人會讓你在鐵軌旁的上坡掛掉
> 最後來看看中線
逃生路線: 有
硬式障礙: 有
兩線輸出: 有
軟式障礙: 有
基本上在這邊沒俯角的車要攻擊一定會暴露整個車身
有俯角的車就可以積極一點 甚至可以輸出三線
兩邊的樹叢可以擋住左右兩線偵查車的視野
山脊上有硬石可以阻擋砲火
如果真要逃跑 可以沿著火車旁邊往後撤 由其是南方
再來看另一個地圖
Cliff
Cliff 是蠻對稱的一張地圖 基本上沒有任何一邊有特別的優勢
這張圖大概也可以看出三線
雖然說長相跟 Prokhorovka 差很多 但是概念其實是很雷同的
http://ppt.cc/HwAK
> 西瓜線
西線直直通到對方門口
將持時刻硬車強推這線可以扭轉整個戰局
缺點是整條線都有可能暴露在砲火下
來看看四個條件
逃生路線: 無
硬式障礙: 有
兩線輸出: 無
軟式障礙: 有
軟硬障礙都有 看起來好像還不錯
但是對於一個想要輸出的玩家而言
走到這邊最大的缺點是敵方根本就只派了一兩臺 TD 躲在後面然後開始喝茶下棋
然後硬要推線可能敵人就收了棋盤 而你就中了埋伏
> 海岸線
比起西線稍微好一點 而且敵軍八成也會有車到這線
常常可以看到 HT 在這換砲推線
接著來看看四個條件
逃生路線: 有
硬式障礙: 有
兩線輸出: 無
軟式障礙: 有
成立三個條件看起來還不錯
但是在這線交站距離通常都很短
看到敵人通常也代表自己也在敵人視野內
在這線除了等別人打贏了衝過來 基本上不可能狙擊對方的
如果突破後 也很難確定後面有沒有蹲著 TD 等著人上鉤
如果敵人決定要推而自己決定要跑的話 起步時機也很重要
> 接著再來看中線
逃生路線: 有
硬式障礙: 有
兩線輸出: 有
軟式障礙: 有
中線山脊是能壓制整個地圖的關鍵 而且絕對會遇到抵抗
但當中線被拿下來後 兩邊的腰跟屁股都是可以摸摸的!!
中線有樹叢跟石頭提供軟硬掩體
可以從這轉移東西兩線去偷打推線的 HT 或是蹲坑的 TD
要徹的話可以沿山脊往後撤回小鎮或下山
這邊中線囊括整個山丘部位跟靠進山谷的那塊岩石
但依照車種跟敵方布陣配車各種情況下有太多細節
細節多到可以直接寫一篇文章討論
所以在這不一一列出來
接著我們來看第二個部分
戰鬥效率
在這邊並不是討論一場戰鬥後的統計數字
而是在戰鬥中 自己的車發揮了多少的效率
效率是指 在遊戲中車輛爆炸前能打多少傷害
挨砲基本上就是爆車的主因 所以要保障存活的因子優先順序是甚麼
隱蔽 > 機動/大小 > 裝甲 > 生命值
隱蔽基本上就保障自己不被看到 所以敵軍幾乎無法攻擊
但如果被發現了 速度就是第二道防線
高速移動第一個很難被打中 第二可以迅速退到掩體後
裝甲反而是倒數的幾道防線
由於到後期高穿深的砲跟 APCR/HEAT 可以讓裝甲不堪一擊
除非真的很無恥的裝甲才有可能坦砲 不然別做傻事
血量最後決定挨砲後可承擔繼續挨砲的代價
基本上 高單發傷害的砲彈跟 SPG 打下來是最痛的
所以無論如何請避開這兩種東西的視線
很多人的傷害輸出就被這兩種東西 shutdown
被打到血量不夠不敢出去 或是直接爆炸回家
除非有人把你的廢鐵推到另一臺車上然後壓爆他才有辦法繼續輸出
所以想要高輸出的必須要考量到以上幾點
生命值無論如何就是要盡量節省 然後花在刀口上
有很多情況是不必挨砲就可以輸出的
不被看到就可以揍人、跑得很快別人無法還手、別人打不穿概念上是一樣的
如果開砲打傷人後自己沒有受傷 就已經玩得不錯了
但這不代表一開始得蹲在後面等別人跳坑
而是必須自己到前線想辦法輸出
如果有大量輸出 但損了不少生命值 也就罷了
但若回報大於風險 那就值得
另外
最後一部分跟前面講的輸出條件反而是有點衝突的
有時候真的不需要瞄準到最完美在開砲
能多開幾砲 潛在的傷害就會增加
有時候轉頭一砲 回馬槍 或是根本不縮就開砲反而挺值得試試看的
其實遊戲中真正 miss 的是有機會但沒有打出去的 "前一發"
很多紫氣逼人的玩家都是靠大量開砲才拿得到高傷害高效率的
並且他們也願意承擔風險去換取輸出傷害
其實除此之外還有很多方法可以提高輸出傷害的
但這篇文章以經寫了不少 希望大家可以從這篇文章學之一二
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謝謝收看 ( ̄▽ ̄#)﹏﹏ Alexandar_K [RPS]
作者: akalashnikov (我愛雨天!)   2014-07-03 21:40:00
一偎就生根 最討厭惹 (/‵Д′)/~ ╧╧Cliff 9.2 要改了 http://ppt.cc/XWRo當然囉 要抓時機阿 而且有特別強調隱蔽速度ASIA 嘛 老鼠黑槍沒看過嗎他想講的看起來是說玩法 例如 M18 就是中坦玩法就很吃香 反觀 M3 Lee (皺眉)他講的 TD 玩法就是找個掩體蹲起來的意思吧甚麼車都可以用 TD 玩法玩例如 IS 蹲坑視同 SU-122-44 M6 蹲坑視同 M18雖然說可能 300 公尺就被發現也許有瑕疵 但是他講的東西基本上就是主動出擊不是蹲起來打他有另一篇專寫甚麼時候要主動 之後再翻他並沒有說不要蹲坑啊 這篇內容是說要怎樣容易打傷但是黑槍就受制於人 沒人來就黑不到嗯 用車種分的確怪怪的 但是要能邊游走邊打擊的MT 的確實至名歸換點黑槍只是換個點等人來 還是在等人來換點根等人來的時間 DPM 就浪費了y但他跑得夠快 而且高階可以跑射對 但是用隊友的視野開到的通常就代表自己在後面啊概念只是分主動跟被動而以 他鼓勵到前方自開自打而 MT 只是大多符合他講的需求還好啦 M18 很明顯要打好就是當 MT 開阿開過的得人就知道

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