Re: [閒聊] 現在大秘生態

作者: Despairile (.....)   2021-03-18 13:26:32
3篇我都看完了(含推文 雖然有些還在消化) 主要以M+去討論 團本我就盡量略過
雞腳是把每個版本的M+大略作整理 我就不討論了
kosjmns的看法是 大米收裝現在很容易卡在一個不上不下的狀況
特別是9.0.5勇氣要5/10/15才能持續升級 15+才有220
還有職業(天賦)就業的難易度
認為沒有MDI類的UI很難拚層
ChenDao的看法 認為所謂M+的生態只是假議題
主流就是熱門職業 要逆風心理要有所準備
另外詞墜本來就是讓玩家不方便的存在
ChrisDavis只回一個點 MDI他不認為是問題 那只是一個藉口
最多就是學到隱藏拉怪以及路線
甚至每周堡底來說 想辦法混到一個14=開226
最後提出M團本其實也好不到哪去 因為H團本也是裝等去壓
我想呢 大米首先要討論的是 你希望打幾層? 你的目標是幾層? 層數去決定下一題
從3個人的文章內容來說 我偏向在討論10-17 雖然提到傲慢 但kos並沒有寫明要挑戰
多少 所以我只能用特殊大法去推敲
以下是我的感覺
1.這版天賦的不平衡是7-9以來 目前在大米算極為嚴重的 而這樣的不平衡才會導致
職業選擇上的問題 不信可以去選那種真的很冷門的天賦打看看就知道了
今天說"R 我要開奧法挑戰18~20+" 這我可以同意是逆風挑戰 那麻煩就像chen說的
請多準備
但目前版本會被詬病的是 EX:開一個奧法打10+ 用裝等去打高傷害還是有顯著的難度
那一看已經不是所謂的逆風挑戰 應該是天賦要去檢討
除非拉 今天遊戲公司講明 A天賦就乖乖打ㄅ B天賦乖乖打ㄆ OK阿 那我就沒意見
但遊戲公司敢嗎? 如果不敢 那這就是要去改善的
2.MDI所學的就是隱藏拉怪跟路線 不是車隊也不會沒事去學MDI的打怪
方式 所以要說MDI只是一個藉口 我也不是很苟同
kos確實有點放大了MDI造成這版大米不好玩的價值(因為不好玩是當下收穫太爛)
但MDI中的新拉怪花樣跟路線 的的確確影響10+大米的+1/灰與否
3.詞綴本來就是來噁心的玩家的 要做的就是想辦法讓對抗惡意
甚至讓他變成助力(傲慢/誘惑/方尖碑)
4.大米在9版設計上 目前會有一點讓人不愉快其實是要配合比賽
所以詞綴問題就直接放大這缺失
傲慢是非常非常明顯的案例 這會一定程度上要逼一般玩家要去做跟高玩
一樣的事情(算%數 幾乎不能ADD)
不要告訴我什麼算%數好簡單 要打10+裝UI不會嗎
那上版怎麼這種就需求度很低?
都是大米 阿怎麼7/8這問題還好 9這問題就要放大這麼多
5.先確定你想打幾層 再決定下一步
以原篇kos的內容來說 我不會說抱怨完全沒道理 以現在環境來說可以開英勇的
獵人/法師/薩滿 他們在現在環境確實是優勢職業
然後鼓只有15% 玩家的憤怒完全可以理解
更別說其他中上職業還有很多功能 明顯排擠到其他職業
但回過頭來請問 希望要打得層數目標是多少 因為目標也會影響後續的準備動作
別忘了這幾天版上很多惡魔術打大米的心得 確實術士大米的表現不能說很亮眼
但他們的心得或多或少證明了 用了非主流職業+多下苦心 他們至少也有下了苦心
去try 想辦法打到他們認為的天花版
廢話這麼多 其實很簡單
1.你要打幾層?
2.要打層數確定=>請去評估你的職業跟天賦是不是真的適合
3.事前準備準備了多少?
4.有沒有親友 如果確定要玩冷門天賦這是玩冷門天賦最最最重要的部分
特別是3跟4
前者影響順暢度(這也是為什麼越來越多人希望有路線UI 可以增加順暢度 但不是絕對)
以及能不能穩定傷害保持在一個水位的關鍵因子
後者提高穩定10~17+的機率
特別是想玩冷門天賦 親友就是一個非常重要的因子
冷門天賦要就是想辦法打到跟主流天賦差不多的傷害 阿打不高 怎麼辦?
Ans:找親友cover你的低落傷害 你去負責做傷害以外的事情
至於9.0.5的勇氣升級 是很不大方 但聊勝於無(這之前已經討論過惹)
不然就是放低標準 這也是一個選擇
作者: ChrisDavis (工業電風扇)   2021-03-18 13:33:00
但是他的文章是說坦克學MDI狂拉猛拉,但是這根本不成立啊
作者: sobiNOva (星星徹夜未眠)   2021-03-18 13:47:00
MDI沒啥好學的阿 破格招馬上就熱修了
作者: picklecak (魚子醬)   2021-03-18 14:09:00
算%數大概也這季的事情,紅buff反過來是獎勵。
作者: ChenDao (陳到字叔至)   2021-03-18 14:17:00
打15層甚麼職業都能打 我們公會也都不是完全的頂級玩家也都有能上15的 只是打15甚麼職業都能
作者: amsmsk (449)   2021-03-18 14:28:00
同意你 明明打一些層數也不是挑戰 搞得也很不平衡甚麼職業都打得到15 所以沒有不平衡 這啥支離破碎言論
作者: ChenDao (陳到字叔至)   2021-03-18 14:37:00
職業個別間的設計上傷害不足 是存在的 但是就算把傷害做高 真的熱門的還是那些啦 不懂就算了 真的
作者: tsairay (火の紅寶石)   2021-03-18 14:48:00
可以一直重複玩的endgame內容只剩下大密比較有看頭才是整個遊戲的問題吧
作者: KYALUCARD (KYALUCARD)   2021-03-18 15:13:00
我講一下傲慢,我自己體感傲慢%數亂掉導致整個副本爆炸在版本初比較多,之後新路線一直出來後這問題就越少出現,瘟疫跟血紅就很明顯,剛好這兩個如果是暴君周的話難度比較高,當然我認同傲慢其實是把DD的壓力轉嫁到坦上,但傲慢本身對還在衝15+的玩家絕對是幫助
作者: ex990000 (Seymour)   2021-03-18 16:10:00
我認為在限制AE上限後還保留激勵這個詞是不合理的
作者: flyer1206 (0.0)   2021-03-18 23:43:00
坦白說M+打多了 你根本就知道路線怎麼跑 根本不需要去記甚麼MDT算% 雖然那些路線也是先靠MDT算出來的但隨著經驗多了 大部分的本路線都固定了 打久了都知道
作者: aegius1r (SC)   2021-03-19 01:55:00
傲慢雖然要算路線 但變動不多 熟練一兩條就好惹
作者: enchyi (En)   2021-03-19 02:06:00
我覺得比擁擠好多了
作者: scott90213 (剛好而已)   2021-03-19 09:39:00
第一點我記得前陣子還一堆高玩在那邊喊先練手法完全不知道是文盲還是理盲

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