以大家討論最廣泛的6~8版來說
我自己是認為8版比較慘
7版的橘裝討論到後來只會有兩個結果
有拿到核心=體驗好
沒拿到核心=體驗差
所以我個人認為在聚焦在這點上沒有太大意義
畢竟現在8版我只有玩一開始的劇情而已
8版的裝備設計跟系統設計我姑且不論
比較大的關鍵點是BZ在每次大版本更新的時候
製作團隊是會換的;我不清楚是不是因為這樣的緣由
從5版開始一直有個現象是上一版的主要核心內容留不到下一版
劇情也是
這個現象在七版換到八版的時候非常明顯
我們沒有了神兵;過往玩家身邊的集結起來的各式職業大廳NPC都不知道死哪去了
六,七再到八
我們從大領主變成了手握神兵,拯救艾澤拉斯的英雄
再變成了一個替各自陣營參戰的無名小卒
以遊戲體驗上的沉浸感來說;這種順序安排我個人認為詭異到不行
唯一合理的解釋就是團隊很單純認為該是把劇情再拉回來陣營對戰
而上一版玩家在劇情上經歷了哪些事情對這個版本來說一點都不重要
也因為故事主筆是會換人的;我自己的感覺是編劇本身其實沒有很愛惜腳色
最開始從小吼那個很不成熟的鋪陳就是個好例子
6版非常經典
一開始幫遊戲塑造出非常好的氛圍的傲世之霸系列影片
結果實際上呢?
卡加斯依然就還只是個競技場鬥士
雷霆王氏族一下子就沒戲份了
獸人永不為奴最後變成大領主的小弟
扣掉副本氣勢設計得非常好的黑手跟劇情做得不錯的奶酥
剩下的酋長幾乎都是87居多
這讓我很好奇寫劇本的人到底會不會自己去看一遍遊戲演出跟相關的宣傳片
7版因為有神兵跟職業大廳劇情
玩家首次在WOW中可以說是有了一個專屬於玩家自己的劇情戲分
同時帶出了不少NPC的故事
就算你5版沒去解綠火任務
7版只要你玩術士,你一樣可以認識黑穫議會
而且因為有劇情的關係,玩家看這些NPC的角度跟過往的職業訓練師是不同的
然後我們到了8版,這些跟玩家建立起關係的NPC通通不見了
主線劇情我就不講了
我到現在還是認定女王燒樹這件事的寫法很明顯是先打定主意要開戰
只好直接編一個不打不行的理由出來
然後看了一下8.2的劇情;說實話艾薩拉到底有甚麼理由不把大家通通直接淹死就好?
至於到底7版還是8版哪個比較糟...
撇除掉落機制我認為根本不應該設計成那個鳥樣的橘裝以外
因為7版的新玩意還是比較多的,我個人傾向7版終究還是好一點
不過客觀一點來談
我認為7版的體驗很大一部分會卡在一件事情上面
那就是你開始選擇的職業跟專精會影響非常大
身為一個從2版開始全心全意只玩術士這一個職業的玩家
大改版的時候還會稍微翻譯一下職業設計訊息
以我自己的觀點來看
我會認定至今為止扣掉無印那個很多人進RAID裡面不一定是在打副本的狀況
7版的術士職業設計到目前為止看起來是最爛的那一個
有玩術士的玩家想必都很清楚一件事
這個職業每次只要一改版
我們必定會大改;而且非常明顯的一件事
這個職業剛好三系專精的強弱項都在不同地方
而且可以說是強的部份我們表現非常亮眼
弱的部分我們跟吃屎沒啥兩樣
其他職業有沒有這個狀況我就不清楚了
舉例來說,長時間的戰鬥或是多目標高血量的戰鬥機制
痛苦術士非常吃香
但是轉火跟短時間AE就真的甘哪賽
以前4版曾經有給術士一些新玩意
像是靈魂置換去填補痛苦術的轉火能力;但是隨著版本更新
這些幫助我們在不同專精中可以在各自弱項上有點發揮的能力幾乎都被拔掉了
以遊戲角度來看不同專精有不同特色很好啊
可是7版開始有大密,最可怕的是三系神兵分開農這件事
所以出現一個其實以前就有的類似狀況
為了應付單體木樁王-我們需要惡魔(即便7版惡魔術機制跟智障沒兩樣)
為了應付關鍵小兵的擊殺以及大秘需要的短時間爆發-毀滅(結果毀滅沒斷法,大秘沒人鳥)
為了應付多數的團隊王-痛苦
除非7版你一開頭就打定主意我團本打打隨機就好了
不然術士玩家一開始想衝一系權衡之下的結果通常是有其中一邊的戰鬥機制玩得很痛苦
這個體驗我說真的在前期非常勸退;以前我不記得是有哪一個版本在轉換天賦專精上
是有這麼大的成本的;如果你的休閒娛樂幾乎只有WOW可能還好一點
萬一不是,你又選了一個起手體驗成長性不佳的專精
那可能會有玩家對於這種設計感到厭煩我認為是可以理解的
說穿了如果可以把不同版本之間的設計做些改良拿來用
我認為也許會好一點
不過從6版來看,每一版的新系統幾乎都很難留到下一版去
這個概念到底是為啥我就真的不是很懂了