Re: [新聞] 動視加強干預暴雪營運,鼓勵員工主動離職

作者: windyone (=口=)   2018-12-28 13:50:01
其實這裡面大家會怪動視也是有道理的,從無印到現在的8.0,老玩家應該都有感覺在動畫
的比例明顯提升,相對的故事性卻越做越爛,在人力的配置上強行插入動畫製作然後忽略故
事細節,導致暴雪開始拋棄故事性,在為了達到一個板本與推出遊戲時間點的前提下,為了
製作動畫只能壓縮故事性。
寫一串故事可能一位故事家用筆記本就寫出來,做動畫需到動畫製作團隊才能達到目標,成
本明顯的提升而且時間相對的較久,我覺得這是造成現在出現的人事成本問題。
在遊戲性上面,暴雪順應民意把遊戲機制簡化,把閃躲招架命中格擋各系法術抗性與回魔取
消,魔力數值固定化,只剩下暴擊精通臨機加速,各職獨特性降低且單調化,鎧皮鎖布盾都
一個蘿蔔一個坑幾乎不互相影響,設計單一路線來給玩家玩,造成1.收裝單調且無變化。2.
各系交集性太少缺乏特殊感。太單調簡化,玩家去尋找更有潛在價值的裝備來測試角色強度
的的動力自然就會消失,遊戲很快就玩膩了。
投資人看到這種情形撤資是正常的,這間公司已經陷入一種泥淖中難以脫身,除了長期投資
人外自然會把錢撤走,造成公司資金減少,只能縮減規模因應。
其實暴雪可以將動畫弄在鎧甲或是武器上取代一大堆貼紙,附魔多一些酷炫有趣的動畫或玩
具,增加遊戲中物品的潛在價值比做些爛尾動畫還要實際。回復故事性才是重點,有時後用
純文字留給玩家一種夢幻的想像空間也是蠻不錯的,為啥一定要做出來讓大家看到幻滅呢?
這個遊戲這間公司會不會起死回升,要看那些領導者能不能放掉動畫並且複雜化遊戲機能這
一塊,如果放不掉又在玩家流失嚴重的現況下,要收掉是遲早的事。
作者: goldseed (黃金種子)   2018-12-28 14:01:00
我覺得玩家去尋找更有潛在價值的動力消失不是你說的原因而是玩家找到更好的玩法 BZ:這不cool nerf 這才是原因
作者: yoyun10121 (yoyo)   2018-12-28 14:04:00
從無印到5.0一直都有進步吧.. 就算評分低的4.0也是把兩個舊大陸整個劇情重作, 劇情量可是超越所有資料片
作者: capoboy (永遠的殘念門土)   2018-12-28 14:04:00
比較難 會動到遊戲引擎
作者: PTTRush (進攻)   2018-12-28 14:08:00
幹~還我德魯伊變身無CD
作者: a88rtye (強尼)   2018-12-28 14:11:00
TL:DR→暴雪快點賣帽子?
作者: GonVolcano (火山君)   2018-12-28 14:33:00
懷疑連筆記本都沒寫,喝醉也不會寫這種劇本
作者: Wind781013 (Wind)   2018-12-28 14:47:00
都燒錢在CG上面了吧
作者: ckshchen (尖酸苛博文)   2018-12-28 15:05:00
"順應民意把機制簡化"?? 哪邊的民意?
作者: b2202761 (嵐水滴)   2018-12-28 15:06:00
星星 月亮 三角 大餅控場
作者: rainveil (多栗)   2018-12-28 15:07:00
簡化這大方向沒錯,但是簡化的方式錯了
作者: sarevork (蚰梜黎h郎)   2018-12-28 15:17:00
護甲模組牽扯到人物骨架 算是有點沒救的部分
作者: jackz (呦呵呵)   2018-12-28 16:47:00
玩家找到玩法都被BZ否決了好嗎 你真的有在玩?

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