原文恕刪
以一個從3.0到6.2都還有玩過
但是在6版的挫折感頗重因此Quit的術士玩家來說
我並不是要來評論術士這一職業的強弱表現
而是這篇文章我認真覺得根本沒有發現問題點
我自己的看法是這樣認為的
主要的問題出在PVE的戰鬥流程機制在經過幾個版本的演化以後
開始出現流程機制僵化的情況
大部分的戰鬥機制設計現在關鍵點在我看來
其實主要都是以轉火的處理為主
有的則是會設計成固定階段的火力考驗
剩下少數的會有的像是王的特定招式的處理
當你的戰鬥機制是這麼設計的時候
當然很容易變成了
沒有可自主掌控時機使用爆發的專精在這種階段表現很鳥
可是萬一爆發已經很猛,結果非爆發時期還很不錯
那就飛天了,結果只能設計成非爆發時期的火力表現就是很冏
看起來一整個很詭異的設定
然後4版因為10人25人難度統一共CD的設定
這個問題就顯得很尷尬
所以乾脆讓一些比較關鍵的東西,像是嗜血(英勇),戰復讓複數職業都有
去解決這問題
但是這思維久了以後就變成職業差異的設計越來越往齊頭式平等的方向發展
老實說我覺得應該要做的除了職業改動以外
應該還有戰鬥機制的一些改變
不過認真講RAID的戰鬥機制還有哪些可以調整的地方我覺得這又是一個大哉問
另外一點我是覺得BZ應該要正視一個長久以來的現實了
你們家的東西我從來不覺得你有把平衡做得很OK的
不要老是用這個東砍一點,那個西砍一點來做加減平衡了好嗎
乾脆讓不同職業在不同面相上有差異表現不就好了?
順便我想說一下
如果不好好弄一個大工程讓PVP跟PVE的運算是分開的
是不可能做得到兩面都平衡這種事的
即便你弄了一個三小PVP巔峰機制
我還是不看好這種設計可以解決問題