Re: [F/GO][閒聊] 高難度關卡應該有/不該有的要素

作者: wifi (請輸入密碼)   2018-10-02 15:36:57
建議要有:
1.有不同勝利條件:
不管是玩梗或是惡搞,有不同的通關條件可以讓玩家選擇更多。
2.解題代價低:
這個我抱持同意見,高難本身就是給玩家自我挑戰性質的,不論關卡到底多機車,
應該在允許的情況下可以讓玩家多次嘗試,尤其在有體力制的遊戲。
獎勵可以給的普通,但如果需要高代價才能挑戰的高難,我認為意義不大
(例如要打/買挑戰卷、限制1天挑戰次數、挑戰需大量體力、金錢等)
建議不要有:
1. 綁定單一角色(尤其是需課金才能得到的角色)
承上面說的,我認為高難就是給玩家自我挑戰的,綁定特定課金角那叫行銷策略。
應該給玩家更多嘗試和發揮的空間,可以設計成用特定角色或隊伍通關會有彩蛋,
但不應該限制只能使用特定少數角色。
2. 通關獎勵太稀有,導致玩家必過不可
這個可能很多人和我意見不同,但我還是很討厭這種高難度的挑戰關卡,卻綁定
特殊獎勵(靈衣、特殊禮裝、角色等),尤其是沒有其他管道能取得的物品。
這就跟一些遊戲的排名戰一樣,說好聽不強迫,不去打還是可以玩;
實際就是如果你有收藏強迫症,或是那個卡或禮裝剛好打到你的心,你就會拚的很痛苦。
又不是活動池課金課到有為止,條件過不了你就是拿不到。
至於其他,像是難度設定平不平衡、爆擊殺人等等的,我倒是沒那麼在意。
至少不是必過的關卡,沒過最多也只是吐槽關卡設計爛而已。
作者: BATTLAX (普利司通)   2017-04-09 13:17:00
機槍吧 槍機是什麼..
作者: NARUHOTO (人生就是不斷的渣化)   2018-10-02 15:42:00
其實我覺得讓高難度也能接關 強者挑戰自我 一般人也可以考慮自身資源選擇要不要接關就好 不然磨半天對面神爆擊一波翻盤其實真的會牙起來…雖然不能石頭接關是xx祭傳統

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