[心得] 玩笑實驗室-掘/醒

作者: bearsi (bearsi)   2016-10-21 01:34:04
其實我還不是很想寫<掘>與<醒>的心得,
我對密室遊玩的完整性上有一種追求,
姑不論<掘>與<醒>先天設計上就無法滿足「完整性」這點,
且<掘>與<醒>中設有「隱藏關卡」,
而我不管是玩<掘>或<醒>,都沒能一闖以窺究竟,
心中已是無限惆悵與遺憾,
只盼能有緣分與動力再訪,待圓滿後再寫心得,
結束。
<掘>與<醒>的背景設定其實很有意思,
「盤古企業老闆近日行蹤可疑,
旗下員工透過定位發信器得知老闆同時出現在『埃及』和『太空船』決定前往探索。」
<掘>是埃及路線,<醒>則為太空船地點,
如前所述,
因為我未曾進入隱藏關卡,所以關於盤古老闆可疑形跡的原因沒能究明,
也讓<掘>與<醒>的故事性因而顯得更加薄弱,
顯然背景設定的關鍵點在隱藏關卡之中,
沒有玩到隱藏關卡,則該次探索可以說完全沒有故事性,就是單純冒險逃生的主題。
玩笑工作室對於<掘>與<醒>這一組密室,設計風格走擬真逃脫,
因此兩間主題中,不太會有突兀的謎題與鎖頭,
除非剛好與場景或狀況相符,
因此其中一個主題選擇埃及古墓,倒是能與機關陷阱、神秘符號,完美結合,
個人覺得擬真逃脫或許是目前密室潮流的新走向,
目前台灣密室主題中,除了<掘>與<醒>之外,
已經有另一個擬真逃脫的主題出現,並且表現優異,
但未來其餘業者是否依然能端出好菜,還是一種很大的考驗。
<掘>主打體能陷阱,考古逃脫,
場景非常大氣,玩起來相當過癮,
雖然是擬真逃脫的風格取向,但因為選擇「埃及古墓」的場景,
自然可以透過與古墓內重重機關陷阱或象形文字來結合解謎元素,
但是謎題量已經比一般密室下降許多,
取而代之的是較多的操作系機關,
只是畢竟古埃及的建築技術相當高超(?),
沒有透過文字傳述,一般人可能難以理解具體操作方式,
因此<掘>中比較困擾玩家的可能是大量的文字說明,以及對文字的正確理解,
記得我們那場每每卡關時,
最常聽到一旁小天使說的就是:要不要再看一看文字說明?
關於「體能陷阱」這點,
因為我們固定團員中有體力較差、行動稍微不便的成員,
所以在準備揪團時,她就一直打聽所謂「體能陷阱」的難度,
有位應該可信度很高的人士表示這只是童子軍等級的活動而已,要她放心,
但從其他玩家分享的感想中,實在讓人覺得這個童子軍的程度未免也太高了~
這位同伴也因此決定不予參加。
先前看過其他板友心得中曾述,
這個巨無霸童子軍活動,可能需要放下身段讓別人踐踏,才會進行得比較快,
在我親身體驗過後,
覺得真是無比傳神的描述啊~
當時的情境,讓我的意志與氣力猶如被抽離,
幾番施力掙扎毫無用處後,真的感覺世界彷彿漸漸被隔離包圍,
耳畔恍若傳來放棄吧放棄吧的聲響…
大概是擅闖古墓的詛咒><
所幸我仍有不少神清志明的同伴,在我呈現放棄狀態時拉我一把,
事後回想,如果能早知道是什麼狀況,一定跟先前決定不參加的同伴建議,
反正同場有親友在,妳就一直踐踏那位親友,就可以一起玩啦~
個人覺得<掘>是個場景與趣味性完成度很高的作品,
型態介於擬真逃脫與傳統密室的中間,
解謎成分少而操作層面多,有玩家形容像闖關遊戲也有幾分樣,
我其實很推薦大家去玩,
但畢竟這種比較特殊類型的主題,不見得投每一個人所好,
所以有興趣者還是可以多加打聽後再決定是否要前往~
<醒>強調零謎題,逼真求生,
這是個評價兩極的主題,而且目前似乎傾向負評居多,
幾篇負評所指內容差不多都是:
遊戲設計方式導致同場成員間會有彼此體驗完整度差異太大的問題。
揪這團有點不順利,
原先的場次遇上密室機關被破壞,
導致當週很多玩家都被通知取消改期,
而後剛好陸續幾篇負評出現,於是同團隊友想晚點再揪,
理由約略是不想對老工作室失去信心,讓業者有時間改善被批評的地方,
這樣一緩下來,真正成行就是3個月後的事了~
我個人原本期待業者的修改方向能採讓所有玩家立足點平等的方式,
但稍微研究<醒>的遊戲結構,與該主題主打的風格取向,
大抵可以理解,要讓所有玩家平等開玩,應該可能性頗低,
<醒>設定為人們在太空船上醒來後的逼真求生遊戲,
因為甦醒過來的成員分散在不同區域,自然彼此間遊玩內容會有部分不同,
這已經是遊戲結構面問題,如果大改成隊友都在同一處醒來,
可能整個遊戲的脈絡推展與空間規劃要大修特修,
認清這一點後,我們勇敢的去玩了<醒>,
在知道自己究竟會在哪一區域中醒來前,真是忐忑難安。
其實這種隊友一開始分處數地的遊戲結構,<醒>並非首創,
但因為其他主題中,
每個區域玩家要處理的題目數量、難度,差異性不會太大,重要性也相當,
加上這種讓玩家四散的前期區域,往往不會是密室的主要場景,
因此即便不是每個玩家都能知道其他隊友到底剛剛經歷了什麼,
或許有些遺憾,卻也不會有同場隊員感受落差過大的問題,
而<醒>則不然,
<醒>確實全程零謎題,每個場景成員都有各自要處理的狀況,
只是這些狀況有行動性與協助性的差別,
能夠自己積極主動處理眼下狀況的,自然會覺得比較有事情可做,
但是屬於單純協助其他場景成員的隊友,
就容易覺得無所事事,
或許感覺好像有指揮官、司令塔的美名,但真的參與感就是比不上打實戰的同袍們啊~
而且<醒>的成員有一半左右散落在邊緣地帶,
另一半則在主要場景,
更是容易讓邊緣地帶的玩家即使來到主要場景與多數同伴會合後,
會有種難以跟上目前進度的感受,
即便在主要場景的玩家或許根本沒什麼額外的進展……
以上,
是我個人在玩完<醒>後,覺得部分玩家會有負面感受的原因,
當我能在自己的區域中自由行動後,
觀察四周環境,並且回憶印象中的負評心得,
啊,我應該是在其中一個據說參與感比較低的場景中,
真是越不想中什麼,越是會中什麼………><
我原本有幾分沮喪,
但是
在還沒完全探查完畢自己所處空間前,
在所有同伴也還沒能都行動自如前,
我們所處的環境就已經與其他區域相通了,
而且是我們或另一邊的隊友都可以開啟通道的設計,
當下真的覺得世界多美好~
所以好像參與感沒有預想的低?
這部分可能是有調整過,
而且我們所在的地方根本就還有事情沒做完,我們就都跑光了……
<醒>有個特殊的補充氧氣機制,
身處外太空,氧氣格外重要,
每個成員都會有設備顯示個人身上氧氣剩餘量,
所以在四處探索之餘,尋找殘存氧氣補給瓶是很重要的事,
由於我們那個區域很快就能通往主要場景,
根本就沒多逗留,
一直到後期幾乎每個人的氧氣皆所餘不多,
我剛好聽到小天使說每個空間有X罐氧氣瓶時,
心虛之餘,還是說出了,我們那間一瓶都沒找到………
瞬間「嘖」聲四起,可能還有無數枚白眼投來,
就看好幾個人湧入我們那個空間四處翻找,
看來大家都滿想待在我們那間的啊~~
也因此,我自己實際玩起來整體感受還滿好的,
不過事後詢問同場其他成員的感想時,
確實還是有某個區域的隊友醬油味比較重,覺得很早就沒事可以做了…
由於區分隊友起始所在地,
加上玩笑工作室沒有事後解說,而是提供解答卷軸,
結果就是遊戲結束後,
全體隊友移駕他處,按著解答卷軸的內容分享每個區間所遇到的狀況,
等於就是自己開解說場,
我是不太喜歡業者沒有提供事後解說啦…
但我滿喜歡大家一起討論的氛圍……
而且大家分析討論的結果,
假設我們的猜測正確,
其實<醒>對於各個空間配置的重點比例都滿接近的,
即使被以為是邊緣地帶,
但應該會有隱藏的資訊或是肩負通往下一個場景的重要存在,
如果不論同場隊友參與度不一的問題,我是滿肯定<醒>的,
以我玩過至少四個太空主題來說,
<醒>的玩法最特殊,豐富有變化,趣味性、歡樂感兼具,
雖然場景不是第一,但應該是第二,
(沒辦法,第一名的太空主題場景實在很難超越)
只是不管各場景是不是其實重要性比例相當,
但是實際遊戲過程中,就是難免會有部分玩家因為設計原因導致參與度不高,
花同樣的錢,但體驗卻被迫有落差,應該是個問題。
作者: KamenBalance (旁觀)   2016-10-23 09:39:00
求第一太空主題!
作者: vanteriiy (低調)   2016-10-23 20:16:00
第一太空主題是…?還有另一擬真逃脫是…?想破腦袋還沒想出啊啊啊
作者: yu1989 (阿珠珠)   2016-10-23 21:13:00
vicky嗎?
作者: GeminiRabbit (彭彭)   2016-10-24 00:11:00
我猜是上海的普羅米修斯(欸
作者: shedew (平原君)   2016-10-24 01:50:00
其實就劇情來說,應該是上海另一家的星際穿越比較精彩,不過聽說原PO去的分店很簡陋,所以不知道原PO評價會不會比較高。但普羅米修斯各方面都不錯,只是劇情就比較弱一些。以上是個人心得(?)
作者: bearsi (bearsi)   2016-10-29 09:37:00
場景第一的太空主題確實上海的普羅米修斯但也確實如板娘所述,劇情方面較為薄弱另一擬真逃脫,我不久(?)前也有寫過心得~
作者: KYOPOPBY (好9)   2016-11-05 00:29:00
想請問若11人去玩醒,會太多人,空間上會太狹隘嗎?
作者: sleepdevil (睡小魔 上士 >>>))   2016-11-06 21:19:00
我記得醒的上限應該是12人,人數限制應該是10~12人

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