看到前一篇討論到隊長太多的問題有感,
我倒覺得是現在的隊長太浮濫了,
其實以我個人角度來看,
是非常討厭角色替換速食化的。
現在的各版本三大獎,
你能確定技能且跟你走過很久的有幾張?應該是寥寥可數吧?
這代表MH在塑造偶像這方面完全失敗。
讓我們回想一下過去的一個版本,
可能只會推出5張新卡,
2~3種類的隊長,(或是5屬的同種類隊長)那時候的隊長卡片陪伴玩家的時間就多很多,
大家對當時的隊長特色是不是記得比較清楚?
是不是比較有感情?
現在一個版本6週,
卡匣在第二週週五加倍,還要收集素材練技,就算我們直接忽略,
取得卡片的時候也都已經是第3週了,
如果是合作版本的話,
活動都只剩兩週就要結束了,
抽卡的蜜月期也就只剩這兩個禮拜了。
而最後後面兩週通常是:
1.舊系列升級
2.獨立卡匣解放
3.黑金卡匣
4.天選卡匣
5.短期合作
分別會得到以下的結果:
1.&5.可能多出1.2種類型的隊長
2.可能多出3張隊長
3.會多出一張很強的隊長
4.很久沒出了暫不評論
然後再過兩週又是新版本了,
所以平均下來,
每個版本至少會多出4種以上可用的隊長!?
拜託,
玩家根本沒有好好玩過這些隊長他就快要被淘汰了好嗎?
這對設計組與畫師來說應該也是一個沉重的負擔,
設計組每次都要無中生有想出一堆可用的隊伍設計;
畫師則要一直想出新的角色設計...
這種速食化的現象基本上是不斷消磨設計組與畫師的靈感,
未來更要改成一版4張大獎(2大獎+2二獎),設計者的壓力應該會更沉重,
這種走向看來不會有好轉的一天...
個人是建議未來可以每一個新版本之中,穿插中間版本直接主打舊卡解放,
新開卡匣可以是特定天選(把該版加強角色放進卡匣中),
以神魔的機制,根本不用怕舊卡強化賺不到錢:
A.解放素材是要吃同一張卡(其實就是當年異轉的概念)
B.武裝龍刻需要多一張自己
C.甚至可以直接出新的素材卡
這些都能創造營收。
其實從之前龍使異轉的狀況大家就知道,
現在的玩家是很吃回憶這套的,
只要你善待舊角色,玩家不會吝於給你回報。
舉例來說,如果新版本是十二宮加強,
只要玩家多抽一張卡來做武裝龍刻,
十二宮裡頭某些卡可以直接加強回到一線隊長,
哇靠,我還不抽爆!?
他們都是陪我七年的老朋友了耶,課點金又算什麼~
讓舊卡來創造營收,
這樣隊長技都只需要以原有基礎稍作修改就好,設計組的重擔減輕了,
玩家的回憶也被挑起,重新與過往戰友一同戰鬥,何樂而不為?
怕這樣不夠速食?
沒關係,一個版本六週,我上下三週各解放一波不就好了?
更甚至於每兩週我就解放一批也可以,
反正如上所說的,隊長技都已經有基礎了,
設計組根本是照抄改倍率,與新增可無視的敵技就好。
畢竟現在舊卡完全沒動的系列至少三十組,夠你用兩年還有剩勒....
卡片就是你的角色,玩家愛的不是角色而是偶像,
遊戲公司要做的應該是花心力把角色塑造成玩家心目中的偶像,
而不是讓玩家剛認識新角色後馬上又推出新角色,
這樣玩家對新角色的愛只會越來越遞減,
畢竟角色的壽命越來越短了,投射過多的愛也沒用。
專心塑造偶像才是正道,
經典遊戲的魅力來自於經典的角色,
創造令人印象深刻的角色,
讓人喜愛的角色賺的錢絕對不會比速食愛情賺得少啦。
歹勢,晚上更新:
不好意思,發現自己早上沒繼續寫到偶像創造營收的部分..(汗)
當角色被升級為偶像之後,
就可以開啟營收的新境界-
週邊產品與其他附加價值,
周邊商品其實MH已經有在做了,像蒼璧南納與英格麗立牌、夏娃抱枕等等,這就是很好的狀況,這些角色有成功讓玩家想要更多他們的商品,遊戲公司亦可直接受益。
當角色的人氣被建立,這些商品就可以更明確地增加銷量,這是偶像本身的周邊價值。
而附加價值就像是這次的卑彌乎的語音禮包一般,
但可惜的是這次我還真的沒興趣...因為我跟她一點都不熟啊...
但如果今天出的是是中國神語音禮包?
好!我課!
要是敖廣開技時能用櫻井孝宏的聲音大喊「龍神よ、我が敵を喰らえ!!」
我還不先高潮一波?
北歐女神出語音禮包?好!我課!
想聽到伊登用萌萌的聲音「もう大丈夫よ、召喚師様」
凱拉語音禮包?課!
凱拉「ああ....苦しい...助けて...父上...」
北歐?埃及?希臘?巴比倫?
我通通可以課!
為什麼?
因為我跟這些角色有感情啊!
這就是為何偶像能有附加價值,
一般新卡出禮包卻會讓人沒興趣的原因,
也就是所謂「他可以你不行」的道理。
雖然舊卡的抽卡營收一定比不上新卡,但在角色偶像身上放心思的話,一定可以玩出更多花樣,榨出玩家更多的$$。
這部分很多其他遊戲有但神魔沒有的例子了,就不再一一贅述了。
新卡匣當然也是要持續出的,所以才會說舊卡加強版本只是穿插在新版本之間,畢竟要給玩家持續的新鮮感,但同時也希望給玩家更多時間感受角色的魅力。
主要還是希望MH不要直接把舊卡當垃圾啦,一旦有這種想法,他們就無法創造任何價值了,但實際要搞的話一定可以好好運用的。