Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因

作者: strlen (strlen)   2022-04-14 17:35:58
法環的探索感會讓人覺得很棒
是建立在「戰鬥」這個前提之上
所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥
而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥
魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:
1.敵人的傷害異常的高
2.死亡懲罰
要強調這兩項都是相比於大多數的其它遊戲
而且是普通模式的狀態下
保證讓所有玩家都體驗到相同的痛苦與征服關卡後的成救感
當敵人傷害很高
角色一不留神就會死亡
然後它的死亡懲罰又會讓你感到更難受時
你在遊玩過程之中自然而然會戰戰兢兢的
這時你的各種感官就會被放大
關卡中各種「善意」也會特別有印象
你試想一下如果同樣是進一間房間
怪躲在天花板掉下來陰你一刀
結果只扣了不到十分之一的血
你一定會覺得這三洨什麼蒼蠅煩啦去死
三兩下就把它收掉
當然也就不會特別記得這件事
但是當你被陰一刀三分之一血就不見
後面又兩隻在你慌亂時跳出來砍爆你
你耐心跑了幾十分鐘的錢通通噴在地上
你絕對會「印象深刻」
然後把這個痛苦銘記在心中
下次跑回來時就會先誘敵一個一個解決掉
然後把錢撿回來
魂系會如此引人入勝
樂趣的精髓就是這樣一個pattern
惡魂、黑魂、血源、隻狼一直到法環
核心設計理念都是一樣的
那問題就來了
如果你本來就不喜歡這種「痛苦過後成長穫得成就」的pattern
你玩遊戲只是想舒壓放鬆什麼的
根本不想體驗什麼痛苦
痛苦我現實人生就體驗夠了
上班被主管狗幹同事嫌棄或上課被老師靠北考試壓力山大
閒暇時間我只想幹爆敵人爽一下
那你當然就是來錯地方選錯遊戲
即使法環標綁著有「多樣性(aka 逃課)」戰鬥與自由的通關方式
它還是有一定的難度存在
魂系就是魂系它並不是無雙也沒辦法讓你開無雙
超過兩個稍微機車一點的小怪過來
你就算拿版本meta OP戰技一不留神還是會回老家
這就是鑑別玩家能不能喜愛魂系遊戲的最根本條件
首先
你得先喜愛這種pattern
你才能感受到「良好的」探索感
如果你在這種pattern裡只感受到煩燥、挫折、疲狽、難堪
那後面也不用談什麼探索感
因為你想要的是爽爽的一路殺過去通關
而不是戰戰競競的步步為營慢慢跑圖跑過去
你的感官不會被放大
當然也就沒辦法感受到無論是大地圖、大地城或小地城設計上的用心
所以有人在講法環的回饋感差
打通礦坑墓穴或在地城裡七彎八拐翻山越嶺後拿到垃圾會整個虛掉
這基本上就是放錯重點
因為魂系遊戲一直以來主要的回饋感就是「征服關卡過後的成就感」
而不是打寶
打寶當然對增加回饋有幫助
但在魂系遊戲裡打寶確實就是bouns
關鍵在於魂系大多數的寶都是固定配置
而不是隨機出現
打寶當回饋感的遊戲有很多
魔物獵人、暗黑破壞神甚至隔壁仁王都是
這沒有好與不好
只是遊戲重點不一樣
所以你玩法環想要求像魔物獵人那樣的「打寶回饋感」
無異是緣木求魚
這不是說你不能批評這一點
你當然可以帶著魔物的期待來玩魂系
只是達不到你的期待也是蠻正常的一件事就是了
就像我們沒有人會期待法環的解謎能有曠野那樣的程度
就是遊戲的重點不同、取向不同、想帶給玩家的東西不同
但你能不能拿曠野來嘴法環的解謎像幼兒園等級程度?
這當然也是可以啦
另外提一下法環另一個爭議
也就是「引導」的部份
正確來說
應該是「支線劇情」的引導是最為人所詬病
有人說給一個任務對話log會好一點
但我對此抱持懷疑的態度
法環的支線任務問題點並不在是否有對話紀錄
而是在於製作組「刻意選擇」用彩蛋式的方式來製作支線
我要特別強調「刻意選擇」
是這一點並非製作組的疏忽或是怠慢
他們絕對是故意要讓各個支線感覺像是藏在遊戲中讓玩家自己挖掘
這種作法是激進了點
但這是他們選擇如此的
我猜英高還是想讓玩家體驗那種不期而遇的驚喜感
他們為了這種「驚喜」作出了這種設計
不但要在關卡上給玩家滿滿的驚喜(或驚嚇?)
也要在支線劇情上給玩家驚喜
第一次玩的人沒有攻略可看
那種在某個地方遇到NPC後
又在世界的某個角落不期而遇的那種驚喜
他們要的就是這個
優點就是玩家在遇到時當然喜出望外
缺點也非常明顯
就是碎片化的劇情與任務會讓多數玩家即使通關了還不知道在打什麼東西
而現在這種作法就是他們取捨之後做出的決定
絕不是他們不會設計任務引導
那問題又來了
這種整個遊戲都用碎片化的方式要求玩家自行拼湊劇情的作法
是好還是不好?
這又很難講了
如果你任務指示都超級明確
像是米莉森說要出發旅行
直接跟你講我想去某某地方的北邊我想去找什麼東西我們下次見掰依
那玩家會怎麼做?
當然就是直接把地圖點開直接飛到那個地方附近的賜福然後直接在那邊我跟你會合
是阿這樣的引導明明白白
但有沒有驚喜?當然沒有
那我跟你說我要出發旅行囉掰依
蛤等等你要去哪你怎沒說啊?是這樣就沒了嗎?
玩家帶著半信半疑的態度繼續上路
直到某天在地圖的某個角落或許問到人或許是自己遇到
這種喜出望外的感覺絕對是清楚引導所無法達成的
所以無論選擇哪一種
都會有所缺憾
那這到底算不算是缺點?
還是只能說是個人喜好呢?
又回到開頭提到過的
遊戲最大的核心樂趣來源還是在那個pattern
但你如果期待遊戲給你的
不是那個pattern
而是你希望有上古5或巫師3蕩氣迴腸的各種主線支線
你期待像曠野那樣精巧有趣引人入勝的各種謎題
你預期看到像魔物獵人那樣的打寶樂趣
你想要的是下了班拎北就是要開遊戲玩無雙虐怪舒壓
那你當然會覺得法環沒有你要的探索感
你當然會覺得法環沒有你要的回饋
你也當然會覺得法環並沒有大家所說的那麼神了
作者: MartyFriedma (Marty Friedman)   2022-04-14 18:06:00
推 同意
作者: albertfeng (阿宗)   2022-04-14 18:21:00
無雙跟本超無聊,本魯又苦又累壓力超大時跟本不想打game玩無雙類只會更煩
作者: joe199277 (~卡摩君~)   2022-04-14 18:22:00
推 沒錯
作者: zegas (電風扇啊啊啊啊啊啊啊)   2022-04-14 18:29:00
作者: qq204 (好想放假...)   2022-04-14 18:29:00
還有地上那堆虛虛實實的留言...
作者: child1991 (茂伯)   2022-04-14 18:30:00
現實中專案各種碰壁 打打法環這種痛苦可以確實轉換成經驗的遊戲反而舒壓
作者: charlie5652 (charlie)   2022-04-14 18:35:00
同意
作者: NICKSHOW (肉鬆掉了)   2022-04-14 18:38:00
其實就是尊重別人心目中的神作就好了...對遊戲的喜好跟初衷不同 自然有自己一套標準很討厭那種自己不喜歡 就要去質疑別人為什麼喜歡或者看別人喜歡結果自己跑去玩不如預期 又要開罵
作者: red722 (白沙在涅)   2022-04-14 19:29:00
同意推 我是不知道哪來的勇氣去懷疑英高的堅持啦也同意推文所言 社畜為了追求一點小成就感玩個魂類臭了嗎
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2022-04-14 19:34:00
血源金杯的探索感我會覺得比法環地牢好,大概就是因為我可以預期掉的武器寶石是什麼等級,所以你的寶物論點我不太同意不過不否認刷金盃到最後我還可以把它當無雙來打啦…法環的怪會閃避很靠杯
作者: moswu (蚊子)   2022-04-14 19:43:00
同意引導的部分,就是故意的
作者: Briefs0321 (朕今日微服召妓)   2022-04-14 21:05:00
講白了 法環的作法就是通通都是精心設計過的不論好壞 都是刻意為之
作者: npc776 (二次元居民)   2022-04-14 21:09:00
(╮′_>`)<不是 彩蛋是一回事 back log是另一回事有時我只是話講到一半瞄到有狗衝過來急忙迎戰 回來講話才知道那對話只播一次 或是只有周末能玩的玩家 上個禮拜打到哪邊連魂掉在哪個坑裡都想不起來的 這個也不是引導或影響平衡的功能 無傷大雅吧
作者: karl7238 (追夢)   2022-04-14 21:14:00
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2022-04-14 21:27:00
這次相比過往的魂有個不一樣的地方,對話只要接了就當你看過,以前想重看對話只要在講完前跳到範圍外就當作沒有過
作者: DearR (退休於飛翔。)   2022-04-14 22:32:00
推,不是法環都不能嫌,問題就是有些人嫌棄的邏輯真的誇張好像別人是不想跟你說話還是在害羞都不會分一樣
作者: ryan8409 (樂天)   2022-04-14 22:40:00
推這篇
作者: jason840226 (BabyHurk)   2022-04-14 22:46:00
論述很棒,完全同意
作者: vsepr55 (vsepr55)   2022-04-14 22:58:00
講是這樣講,但是拿法環踩別人跟被別人踩大概10:1吧==
作者: n0029480300 (NicK)   2022-04-14 23:13:00
作者: mike0608 (Mike Wu)   2022-04-15 00:45:00
其實魔物獵人後期也不是打寶遊戲 還是回歸打贏的成就感
作者: Vivalalada   2022-04-15 01:51:00
優質分析
作者: ShiaoJW (Shiao)   2022-04-15 02:08:00
同意,有些人就是吃著蘋果喊不夠像梨子
作者: kotegawa877 (小手川香蕉)   2022-04-15 02:22:00
人生已經很痛苦了,為什麼要打寶凌虐自己?打個魂系放鬆不好嗎?(反串
作者: eirose (回到只有圖紙,咖啡的生活)   2022-04-15 02:22:00
打寶回饋感對非魂玩家來說好像不是這次的重點,能選擇跳過或逃避戰鬥就能繼續探索和路邊撿到神兵進而間接降低戰鬥難度到適合手殘非魂玩家能接受的程度才是吸引我的部分法環這次做到的自由度很明顯在不同族群玩家中有極端評價
作者: hips (hips)   2022-04-15 07:48:00
我的問題是玩了魂系以後其他遊戲都覺得沒意思了
作者: gundamdx (真飛鳥)   2022-04-15 08:10:00
結論:法環就是一款有缺點的作品
作者: xul4rmpcl4 (Roney)   2022-04-15 08:30:00
作者: xbox1 (插爸萬)   2022-04-15 08:36:00
好文一篇
作者: MartyFriedma (Marty Friedman)   2022-04-15 10:26:00
推你心態分析XD
作者: uplove (uplove)   2022-04-15 10:35:00
炫耀只有像我這樣技術好的人才有辦法通關。很不認同
作者: Asasin (Assassin)   2022-04-15 10:47:00
這篇說得不錯,完整
作者: benson861119 (Benson)   2022-04-15 11:23:00
同意這篇,不懂為什麼超多人玩法環一定要帶著「辛辛苦苦打完地城結果給我垃圾」的心態在玩?給你垃圾有差嗎?重點是你完成了一個艱難的任務,而不是拿到了什麼。
作者: ozon (OZON)   2022-04-15 12:27:00
魂系並沒有所謂最強武器存在,而且撿到武器以後還要耗費大量資源把它升級上去才可發揮效用,所以撿到寶主要的收穫是可以閱讀物品描述。其他部分就是喔+1
作者: darkbreath (太陽音符)   2022-04-15 12:37:00
作者: mattys410305 (68)   2022-04-15 13:21:00
按你這說法 也有不少地城墓穴王很爛或重複 那我可以批評他回饋感很差了吧?
作者: zegas (電風扇啊啊啊啊啊啊啊)   2022-04-15 14:47:00
當然可以啊,又不是人人都只重視寶物像我的重點是探索和開王房的過程
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2022-04-15 15:08:00
我去年才入坑的老害,真心覺得用骨灰打王享受不到魂系列迷人的原因,背刺Boss超無聊其他用什麼方法都無所謂,就算要刷輸出或跳樓外鄉也要技術
作者: scaleprince (別傻了孩子)   2022-04-15 17:18:00
作者: Darkword1987 (黑字)   2022-04-15 18:53:00
魔物獵人的打寶回饋感爛死了好嗎XDDDD
作者: leon1309 (迷憶之途)   2022-04-15 19:13:00
可以不要任務引導,但希望能有歷史對話紀錄
作者: selvester (水昆蟲)   2022-04-15 21:28:00
還有一點沒有提:對等系統 他有精力上限 跟你一樣可以弄崩它再處決,有來有往,另外暗黑三是垃圾至今依然暗黑3打擊感比手遊差 調數值沒有巧思的Trash WoW化
作者: ichika42069 (御守一花)   2022-04-18 11:34:00
結論:法環是有佳作,但綜合來講絕對不是10/10的神作
作者: hong1310 (無奈的熊)   2022-04-18 15:41:00
作者: starahsu (既不回頭何必不忘)   2022-04-25 16:39:00

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