引用一下這段
※ 引述《juicylove (juicy)》之銘言
: 法環賣點還是在戰鬥
: 特別是boss 小怪我們也沒那麼想打
: 整個遊戲都是boss戰在驅使的
: 殺掉boss後不會重生 你會有征服這區的感覺
: 進而 想要殺光所有的boss而去東奔西跑
我覺得 英高說他希望玩家從克服困難得到成就感
這點是一直都沒變的
從惡魔靈魂開始
困難的boss戰和機車的關卡構成一直都是賣點
魂系開始加入劇情作為點綴
對我來說這是加分項而不是賣點
從地圖探索的過程讓你沉浸其中
開始打boss到結束給你完整心流體驗
我認為這就是他想給玩家的東西
而當我打完一個boss 滿足之餘還會發現
「欸這個道具說明是怎樣!」
「什麼?原來這王有這種過去!」
「所以那個npc在那邊的原因...」
因為這些若有似無的關聯性會刺激玩家去找相關的劇情線索
這才是大家會覺得探索體驗好的原因吧
但其實這些劇情的排列組合
最初都是建立在打過boss之後
卡在某個王沒打完
玩家理解的劇情就很難有所進展
所以我才會認為
與boss的戰鬥才是這遊戲的主軸
劇情、開放世界、連線要素都是為此而服務的
我認為黑魂的劇情很不錯
但不會有人說黑魂是劇情遊戲吧
同理也套用法環
謝謝大家看完廢文